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Miglioriamo il movimento degli Sprite

Impariamo ad ottimizzare il movimento degli sprite all'interno di un videogioco realizzato tramite il framework di Scratch.
Impariamo ad ottimizzare il movimento degli sprite all'interno di un videogioco realizzato tramite il framework di Scratch.
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Arrivati a questo punto ci saremo già fatti un’idea generale del nostro videogioco: abbiamo tutti gli Sprite, la schermata introduttiva, il Game Over e tanti altri dettagli, tra cui lo Score, per arricchire il nostro movimento all’interno del progetto. Eppure, nonostante tutte queste modifiche, la pallina da gioco da inseguire ed il topino da evitare si muoveranno in direzioni totalmente casuali, rovinando un po’ il senso del nostro gioco. La direzione verso cui dovrebbe puntare ogni Sprite non è difatti l’intera arena, ma delle parti racchiuse nello Stage che, tra rimbalzi e movimenti prevedibili, faranno muovere tutti gli Sprite in diagonale, escludendo ovviamente il nostro gatto arancione.

Figura 1. (click per ingrandire)



Individuiamo i problemi tra i Blocchi

Nella base del nostro progetto dovremo anzitutto eliminare tutti quei Blocchi che, tra un’indicazione e l’altra, finiranno inevitabilmente per far muovere i due Sprite senza un vero criterio. Procediamo da lì, selezionando lo Sprite della pallina da gioco in basso a destra. A questo punto, avendo fissato il riferimento di Scratch sul secondo Sprite, muoviamoci nella griglia e cancelliamo quello “scivola in 1 secondi a posizione a caso” per eliminare totalmente l’indicazione che avevamo dato allo Sprite.

Figura 2. (click per ingrandire)



Dov’è che avevamo sbagliato, e cosa può andare storto? La posizione a caso può essere utile per indicare dei movimenti improvvisi, anche bizzarri, ma mai precisi. Dopotutto l’abbiamo già visto, e con il nostro sistema di punteggi dovremo necessariamente puntare verso dei movimenti prevedibili. Torniamo quindi sulla sezione del Movimento e, da lì, trasciniamo un fai 10 passi all’interno del Blocco del per sempre, ricreando il movimento della nostra pallina da gioco.

Figura 3. (click per ingrandire)



A questo punto noteremo anche un terribile problema che nascerà dal solo movimento: la pallina da gioco non avrà mai modo di muoversi in direzioni diverse, ma proseguirà di 10 passi finché non troverà un punto morto dello Stage sul quale potersi appoggiare. Da lì, lo Sprite rimarrà fermo, congelato nel suo angolino finché non andremo a riavviare l’intero progetto. E all’interno di un videogioco che ha come unico obiettivo l'"acchiapparella", rimanere fermi sarà tutto fuorché il nostro obiettivo!

Figura 4. (click per ingrandire)



Per questo motivo dovremo tornare sempre sulla sezione del Movimento, muovendoci tra i Blocchi elencati e trascinando il “rimbalza quando tocchi il bordo” al di sotto del “fai 10 passi”, già presente nella nostra griglia. In questo modo, ogni volta che lo Sprite della pallina da gioco andrà a incontrare un bordo dello Stage non si fermerà nel nulla, ma cambierà anzi la sua direzione di riferimento.

Figura 5. (click per ingrandire)



Creiamo una direzione di riferimento per lo Sprite

Come già detto, arrivati a questo punto ci basterà legare un ultimo Blocco alla nostra pallina da gioco, ovvero quello strumento in grado di darle finalmente una direzione di riferimento. Per impostarla sul nostro scenario, tuttavia, dovremo legare tra di loro non uno, ma due Blocchi diversi. Muoviamoci quindi nella sezione del Movimento e, trascinando il punta in direzione 90 all’interno della griglia, inseriamo il Blocco tra attendi 2 secondi e per sempre, fissando ufficialmente un punto di riferimento... senza alcun valore!

Figura 6. (click per ingrandire)



Per fissare il valore desiderato all’interno della griglia ci basterà trascinare un Operatore ben preciso dalla stessa sezione, ovvero il Blocco del numero a caso tra 1 e 10. Da lì, fissiamo lo stesso Blocco all’interno del 90 indicato dal punta in direzione. Tuttavia, visto che la nostra pallina da gioco dovrà puntare verso una marea di direzioni diverse per variegare un pochino le nostre partite, un numero a caso tra 1 e 10 non sarà mai sufficiente. Perciò, selezionando i due numeri dalla griglia, sostituiamo i valori con un -200 e un 200, tracciando dei punti di riferimento più ampi per la nostra pallina da gioco.

Figura 7. (click per ingrandire)



Copiamo i valori sullo Sprite del topo

Avendo verificato il corretto funzionamento della pallina da gioco, non ci resta che copiare gli stessi valori nella griglia dedicata allo Sprite del topo. Per farlo, clicchiamo con il tasto destro del mouse sulla serie dei nuovi Blocchi dedicati alla pallina da gioco per aprire una nuova finestra. Da lì, dovremo selezionare l’opzione del Duplica per formare un duplicato essenzialmente identico a quello selezionato, che andrà trascinato sullo Sprite del topo.

Figura 8. (click per ingrandire)



Dopo aver copiato correttamente la serie di Blocchi sul secondo Sprite, ricordiamoci di controllare entrambi gli Sprite ed eliminare le possibili ripetizioni dei Blocchi. Questa parte è fondamentale, poiché altrimenti ci ritroveremo a dover evitare (o inseguire, a seconda della situazione) degli Sprite che si muoveranno in continuazione di ben 20 passi. Una volta che avremo finito, ricordiamoci di cancellare la vecchia serie di Blocchi del movimento dedicata al topino e sostituiamola con quella copiata dalla pallina da gioco, ricordandoci però di modificare la sua posizione da y: 100 a y: -100.

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