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Modelliamo gli Edge attorno all’orbita

Raffiniamo il nostro modello tridimensionale di uno scheletro, modellando gli edge attorno alle orbite degli occhi.
Raffiniamo il nostro modello tridimensionale di uno scheletro, modellando gli edge attorno alle orbite degli occhi.
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Avendo attuato una prima modellazione degli Edge attorno all’orbita del nostro teschio, non avremo fatto altro che dare una base per i lati interessati a un nuovo strumento dedicato alla modellazione, ossia l’Extrude. Nel nostro caso, tuttavia, avremo bisogno di integrare un secondo lato all’interno del modello tridimensionale, e da lì creare un nuovo Edge per spostarlo in libertà agli angoli dell’orbita.

Figura 1. (click per ingrandire)

Definiamo la tridimensionalità del poligono

Prima di procedere verso il perfezionamento della struttura e l’utilizzo dell’Extrude, dovremo pensare innanzitutto alla base del nostro Polygon Cube. Infatti, come avremo modo di vedere ben presto, l’intera modellazione laterale sarà stata fissata e alterata nello spessore solo da un punto di vista frontale. Andando sul Right View, infatti, capiremo subito il problema: la fronte del teschio non sarà collegata direttamente all’occhio. Il nostro lavoro sarà quindi diretto a trascinare i Vertex sulla sinistra del modello 3D per fissarli accanto all’orbita, ovviamente senza dimenticarci che dovremo fermarci sui lati nei quali andremo a utilizzare lo strumento dell’Extrude! Muoviamo quindi i lati e i vertici con cura, ruotando anche gli Edge ove possibile, finché non arriveremo ad avere una forma più tridimensionale anche sul Right View.

Figura 2. (click per ingrandire)

Inseriamo l’Edge Loop sul lato da estrudere

Guardiamo tutti gli Edge già deposti sugli angoli a sinistra dell’orbita e concentriamo la nostra attenzione su quella che avremo fissato in alto a sinistra; quella sarà la nostra base per l’estrusione. Prima di proseguire, tuttavia, dovremo inserire un altro Edge (e di conseguenza un Vertex) in grado di fissare il lato giusto sul quale sfruttare l’Extrude. Nel nostro caso, quindi, selezioniamo il lato visibile in alto a sinistra, quello che avremo modificato e, una volta che ci avremo cliccato sopra, muoviamo il cursore del mouse su Mesh Tools e successivamente sul quadratino vicino a Insert Edge Loop. Come avremo già fatto, dovremo infatti diminuire il numero degli Edge Loop che verranno integrati nel modello scelto, abbassando il suo valore al minimo di 1. Così facendo, difatti, l’Edge Loop verrà integrato automaticamente al centro di ogni faccia, dividendo alla perfezione il nostro lato. Dopo aver applicato la modifica e aver cliccato sull’Insert Edge Loop, selezioniamo infine il lato (in alto a sinistra) da dividere e confermiamo la scelta. È giunta l’ora di passare all’Extrude!

Figura 3. (click per ingrandire)

Sfruttiamo l’Extrude sul lato scelto

Con il lato definito, possiamo finalmente sfruttare l’Extrude! Per utilizzarlo all’interno del progetto avremo due scelte; quella più lenta, che ci porterà all’interno dell’Edit Mesh - visibile tra le opzioni in alto - per selezionare infine il mezzo dell’estrusione. D’altro canto, la soluzione più veloce sarà pressoché immediata e ci faciliterà enormemente il lavoro. Per attivarla, dopotutto, ci basterà selezionare in contemporanea la lettera E e il tasto ctlr dalla tastiera, creando così lo strumento dell’Extrude. A questo punto dovremo muovere tutti gli Edge - che usciranno da quello originale - attorno all’orbita del teschio finché non avremo un cerchio perfetto. Ovviamente, come ben presto capiremo, creare e spostare manualmente le singole estrusioni sarà tutto fuorché un compito semplice, perciò dovremo pian piano allungare e trascinare con cura i Face che andremo a creare. Cominciamo con il primo Extrude, selezionando la E e il ctlr dalla tastiera per crearlo dall’Edge giusto, e allunghiamo la nuova faccia sulla destra finché non arriveremo al punto in cui dovremmo incurvare il lato.

Figura 4. (click per ingrandire)

Muovendo il primo Face dall’estrusione non avremo sicuramente alcun problema a far combaciare i suoi lati con gli angoli dell’orbita, ma sarà da lì che ci troveremo pian piano a far fronte a uno dei problemi più comuni della modellazione, ossia il conflitto delle facce! Tra un nuovo Face e l’altro, infatti, ben presto ci troveremo a creare e a far allungare un Edge totalmente rivolto al contrario. Per notare questa differenza rispetto ai Face normali, ci basterà vedere la colorazione delle loro facce, rivolte verso una colorazione più vicina al grigio scuro che al grigio chiaro. Per sistemare questo problema, fortunatamente, ci basteranno dei semplici accorgimenti. Visto che muovere i lati e i vertici singoli ci toglierebbe più tempo del previsto, potremo tranquillamente sfruttare la rotazione dell’Extrude! Ogni volta che un Face si troverà a curvare e a mostrare il suo altro lato della faccia, dovremo ruotarla manualmente per mostrare il più possibile la sua faccia originale; ovviamente senza sporcare la modellazione con facce eccessivamente distorte! Continuiamo così, tra un Edge e l’altro, finché non saremo arrivati alla parte in basso a sinistra dell’Edge.

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