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  • livello principiante
Indice lezioni

Perfezioniamo il gruppo del pPlane

Impariamo a perfezionare il gruppo del pPlane su Autodesk Maya, per creare un modello 3D di uno scheletro, completo di tutte le parti del corpo.
Impariamo a perfezionare il gruppo del pPlane su Autodesk Maya, per creare un modello 3D di uno scheletro, completo di tutte le parti del corpo.
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Abbiamo sistemato le immagini di riferimento del nostro modello tridimensionale all’interno del progetto di Maya, e ci siamo preparati a costruire lo scheletro nella nuova Scene. Prima di proseguire, potremmo sistemare ancora un ultimo dettaglio relativo ai pPlane. Guardandoli, infatti, noteremo ben presto che entrambi i model sheet risulteranno un po’ ingombranti nell’intero scenario, soprattutto quando ci servirà solo il modello frontale nel pPlane1 e quello laterale nel pPlane2; perché non tagliarli?

Figura 1. (click per ingrandire)

Sfruttiamo l’Edge Loop

Con il nostro progetto aperto, guardiamo entrambe le immagini di riferimento e cominciamo a pensare come potremo tagliarle. Cominciamo quindi con il model sheet laterale, tenendo premuti la barra spaziatrice e il tasto destro del mouse, e scegliendo la Right View come selezione del pPlane. Da lì, dovremo tagliare l’immagine di riferimento senza alterare drasticamente le sue proporzioni. Per farlo, ci basterà utilizzare l’Edge Loop. Questo strumento, visibile in alto a sinistra tra i Mesh Tools, ci darà modo di selezionare (e fissare) una linea tra i due assi, aprendoci svariate possibilità sulle modifiche dell’oggetto in questione. Nel nostro caso, dovremo semplicemente eliminare tutti i modelli dello scheletro che non saranno rivolti di lato.

Figura 2. (click per ingrandire)

Tagliamo le immagini di riferimento

Selezioniamo quindi l’Insert Edge Loop e, una volta attivato, teniamo premuto il tasto sinistro del mouse sulla parte in alto dell’immagine, fissando infine la linea verde dell’Edge Loop tra la parte posteriore dello scheletro e quella laterale. Da lì, dividiamo le due nuove parti dell’immagine con il tasto Q della tastiera, ignorando la disproporzione generale dell’immagine; a breve la sistemeremo. Infine, teniamo premuto il tasto destro del mouse e selezioniamo Face, confermando così la divisione tra l’immagine originale e la parte divisa con l’Edge Loop. Se dovessimo vedere una selezione rossa sulla nuova parte divisa, vorrà dire che l’Edge Loop avrà funzionato. Premiamo infine il tasto del Backspace per confermare direttamente l’eliminazione.

Figura 3. (click per ingrandire)

Nonostante l’eliminazione della parte posteriore sul secondo model sheet, all’interno dell’immagine sarà ancora presente la parte frontale dello scheletro, visualizzato inutilmente nel nostro schema delle modifiche. Per questo motivo, sfruttando sempre lo strumento dell’Edge Loop, dividiamo l’immagine in altre due parti ed eliminiamo allo stesso modo l’ultima porzione del model sheet. Così facendo avremo chiuso le modifiche sul taglio dei model sheet, e starà solo a noi decidere se portare avanti queste modifiche. Farlo o non farlo, dopotutto, non migliorerà in alcun modo le condizioni del progetto: è solo spazio in più, magari da utilizzare per una costruzione più libera del modello tridimensionale.

Figura 4. (click per ingrandire)

Sistemiamo entrambi i pPlane

Ripensando proprio alla costruzione che dovremo compiere sul modello tridimensionale, dovremo anche pensare a tutti i problemi del caso ancor prima che possano succedere. All’interno di Maya, infatti, è semplicissimo perdersi tra un elemento e l’altro della Scene, tagliando magari un oggetto che doveva rimanere distaccato dal resto o, ancora peggio, che doveva servire come un semplice punto di riferimento. Ecco, nel nostro caso ci serviremo di uno strumento per unire entrambi i pPlane in un unico elemento, dandoci modo di nasconderlo dallo scenario o renderlo completamente intangibile. Per farlo, selezioniamo entrambi i pPlane dalla tabella dell’Outliner (ricordiamoci che andranno selezionati tramite la pressione simultanea di Ctrl + click sinistro del mouse) e creiamo il gruppo con la scorciatoia sulla tastiera del Ctrl + G. Ciò unirà i due elementi della tabella nel cosiddetto group1. Rinominiamolo come group_pPlane e andiamo avanti.

Figura 5. (click per ingrandire)

Creiamo un layer per il group_pPlane

Arrivati a questo punto potremo finalmente pensare alla costruzione di un layer, ovverosia di uno strato pensato proprio per eliminare la visibilità (o la tangibilità) di entrambi i pPlane, ora uniti. Visto che un tale strumento ci servirà moltissimo nelle prossime lezioni, soprattutto quando dovremo modellare direttamente il nostro personaggio tridimensionale, dirigiamo la nostra attenzione a destra (più specificatamente su Channel Box/Layer Editor) e clicchiamo su una delle piccole icone visibili in basso. Quella che dovremo selezionare rappresenterà un piano che sorregge una sfera blu. Ciò creerà automaticamente il nostro layer1, che andremo a rinominare come layer_pPlane.

Figura 6. (click per ingrandire)

Da lì avremo diverse opzioni visibili:

  • la V, che indicherà la visibilità dell’intero layer;
  • la P, che indicherà la visibilità del layer durante il playback del progetto;
  • la T, che altererà la visibilità del layer per mostrare solo i bordi dei pPlane;
  • la R, selezionabile dalla stessa T, che ci darà modo di eliminare tutte le interazioni possibili con i pPlane.

Tra tutte queste opzioni, ci interessa in questa fase la R, che ci darà modo di concentrarci senza alcuna preoccupazione sulla modellazione dello scheletro. Clicchiamo quindi una sola volta sulla T del layer_pPlane e prepariamoci alla prossima lezione, nella quale vedremo come costruire il nostro personaggio.


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