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  • livello principiante
Indice lezioni

Definiamo i lati e i vertici del Polygon Cube

Impariamo ad utilizzare al meglio Autodesk Maya, definendo i lati ed i vertici del polygon cube per definire un modello tridimensionale di uno scheletro.
Impariamo ad utilizzare al meglio Autodesk Maya, definendo i lati ed i vertici del polygon cube per definire un modello tridimensionale di uno scheletro.
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Avendo già esteso tutti i vertici sul model sheet laterale dello scheletro, avremo finalmente la possibilità di vedere un teschio già modellato su tutti i lati. Il lavoro sembrerebbe finito, ma saremo ancora lontani dall’aver completato il nostro progetto sulla parte superiore dello scheletro. Tutt’al più, dovremo concentrarci a migliorare i vertici già inseriti e a costruire le fondamenta per il personaggio modellato. Proseguiamo da lì!

Figura 1. (click per ingrandire)

Integriamo altri Edge Loop?

Con la costruzione del teschio potremmo notare la presenza o meno di tanti Edge Loop, atti a sostenere la modellazione del nostro pCube1. Ecco, nel caso in cui dovessimo trovarci con meno vertici del previsto da trascinare… creiamoli! Anche dopo aver già modellato il volto, seppur con qualche eccezione, lo strumento dell’Insert Edge Loop funzionerà alla perfezione con le facce ancora libere. Ricordiamoci quindi che potremo integrarle anche durante la costruzione, stando tuttavia attenti a verificare che ci sia una linea retta per l’Edge Loop prima di confermare l’inserimento!

Figura 2. (click per ingrandire)

Verifichiamo la modellazione del pCube1

A questo punto, lo capiremo da tutte le modifiche che avremo apportato, ci servirà un punto di riferimento diverso per verificare la stabilità del nostro teschio. Perciò, dopo aver finito il lavoro relativo agli Edge Loop, proviamo a spostare il nostro punto di vista verso il Perspective View, dalla quale potremo osservare il pCube1 da tutti i lati. Per muoverci nella Scene con fluidità, ricordiamoci sempre che ci basterà premere il Ctlr sulla tastiera e combinarlo con i tre tasti del mouse, muovendo il suo cursore per alterare la nostra visuale sul Polygon Cube.

Figura 3. (click per ingrandire)

Sfruttiamo il Fill Hole nel Polygon Cube

Osservando pian piano tutti i lati del nostro teschio, potremmo anche notare che con l’utilizzo sbagliato dell’Extrude o la pressione errata di alcuni Backspace alcuni lati (o addirittura alcune facce) andranno a svanire dal pCube1! Andando a guardare il buco che sarà venuto a crearsi, tuttavia, cosa potremo mai fare per riempirlo senza intaccare anche gli elementi a lui vicini? Semplicemente, dovremo utilizzare il Fill Hole! Nello specifico, andiamo a selezionare un lato (o Edge) con la selezione - stando quindi attenti a non avete attivi lo Scale o il Move - e da lì muoviamo il cursore del mouse su Mesh, ovvero il pulsante visibile tra le opzioni in alto, fino a cliccare con il tasto sinistro del mouse su Fill Hole. Questo strumento, lo vedremo in automatico, ci aiuterà tantissimo in situazioni particolarmente disperate, ma anche per vedere come poter tagliare un determinato poligono senza alcuna ripercussione! Ovviamente ricordiamoci che all’interno di Maya potremo tornare indietro sulle nostre azioni fino a un certo limite, perciò utilizziamo questa risorsa senza dimenticarci che non potremmo più recuperare il lato tagliato.

Figura 4. (click per ingrandire)

Aumentiamo gli Edge Loop sull’intero pCube

Avendo spostato la nostra prospettiva sull’intero Polygon Cube, possiamo cominciare a pensare di modificare la sua struttura generale e a renderla più regolare, trascinando i vertici in maniera tale da eliminare i lati più spigolosi e innaturali del personaggio. Ma non lo faremo adesso. Piuttosto, prima di portare avanti una modifica simile avremo bisogno di altri Edge Loop, che andranno però impostati! Selezioniamo quindi la casella bianca dell’Insert Edge Loop per aprire le sue impostazioni e, invece di mantenere il “Relative distance from edge”, attiviamo l’opzione dedicata a “Use Equal Multiplier”, che moltiplicherà il numero degli Edge Loop su una superficie a seconda del numero che gli daremo. Nel nostro caso, visto che vorremo un’equa distribuzione dei vertici su tutto il modello poligonale, fissiamo un numero vicino al 12. A questo punto possiamo selezionare realmente l’Insert Edge Loop, cliccando prima sul lato frontale del teschio e successivamente su quello laterale. I risultati saranno ben visibili sul teschio.

Figura 5. (click per ingrandire)

Integriamo un Cube nella Scene

A questo punto avremo un Polygon Cube finalmente ben formato, ma come potremo mai fare a dare delle rotondità all’intero modello poligonale? Semplice, ci basterà sfruttare un altro poligono, ossia il Polygon Sphere! Selezioniamolo dagli strumenti visibili dalla tabella del Poly Modeling e trasciniamolo con il Move Tool a sinistra fino a raggiungere il teschio del personaggio. A questo punto avremo un cubo perfettamente funzionante, ma a cosa potrà servirci? Nella prossima lezione vedremo proprio questo, integrando il Cube con cura sul Polygon Cube del nostro teschio.

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