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Indice lezioni

Sistemiamo i lati del Polygon Plane

Miglioriamo il modello tridimensionale di uno scheletro realizzato con Autodesk Maya, agendo sui lati del Polygon Plane e sfruttando il model sheet.
Miglioriamo il modello tridimensionale di uno scheletro realizzato con Autodesk Maya, agendo sui lati del Polygon Plane e sfruttando il model sheet.
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Il Polygon Plane è stato finalmente sistemato davanti al model sheet del personaggio, ma dopo aver applicato le nostre prime modifiche ci troveremo anche con un pPlane non propriamente funzionante. Non avremo esteso i vertici alla perfezione, ma quello è solo una parte del problema. Più di ogni altra cosa, non abbiamo sfruttato degli strumenti in grado di aiutarci notevolmente nella modellazione del personaggio tridimensionale! Continuiamo quindi a costruire il Polygon Plane, tornando nella Perspective View del progetto.

Figura 1. (click per ingrandire)

Eliminiamo la versione preliminare del pPlane3

Osserviamo il nostro pPlane3 e cominciamo a individuare le prime problematiche: il nostro spostamento dei vertici sarà andato inevitabilmente a sporcare la disposizione del Polygon Plane, mentre il numero degli Edge Loop sarà probabilmente cresciuto a livelli inimmaginabili per disporre in maniera sensata il pPlane. Come abbiamo ripetuto nella scorsa lezione, fare questi passi falsi è un bene per crescere, maturare ed evitare di ripetere gli stessi errori in futuro! Selezioniamo quindi il pPlane3 dalla lista degli Outliner sinistra e, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse, selezioniamo il tasto del Backspace dalla tastiera per eliminare definitivamente l’oggetto.

Figura 2. (click per ingrandire)

Integriamo il nuovo Polygon Plane

Prima di sistemare il Polygon Plane, dovremo reintegrarlo! Selezioniamo quindi nuovamente il suo oggetto dalla lista in alto a sinistra, ricordandoci che dovremo posizionarlo davanti al nostro model sheet per poi entrare nel Channel Box/Layer Editor, fissando invece i valori di Rotate X e Rotate Z del nuovo pPlane 3 su 90. Inoltre, rimanendo sempre con la selezione sullo stesso pPlane3, clicchiamo con il tasto sinistro del mouse su polyPlane4 e diminuiamo i valori di Subdivision Width e Subdivision Heigh dal loro standard di 10 a 1. A questo punto possiamo ricominciare con il lavoro!

Figura 3. (click per ingrandire)

Modelliamo il pPlane con i nuovi strumenti

Dopo aver applicato il Polygon Plane davanti al model sheet frontale, cerchiamo di posizionarlo al centro; tra i due occhi e il naso del teschio. Da lì, dopo aver posizionato al meglio il Polygon Plane, potremo cliccare con il tasto destro del mouse su uno spazio vuoto della Scene e selezionare l’opzione del Vertex tra quelle visibili. Così facendo, come prima, avremo la possibilità di spostare i vertici del pPlane3, tra cui anche quello a destra; spostiamolo fino a far raggiungere lo stesso lato dell’occhio destro e fermiamoci.

Figura 4. (click per ingrandire)

Sfruttiamo l’Extrude sul PolygonPlane

Arrivati qui dovremo, invece di utilizzare fin da subito il già sfruttato Edge Loop, adoperare un altro strumento di Maya: l’Extrude. Prima di poterlo utilizzare, tuttavia, dovremo poter dirigere il lato giusto del Polygon Plane. Torniamo quindi sulla Scene e, dopo aver selezionato il pPlane3, clicchiamo con il tasto destro del mouse su uno spazio vuoto della griglia; da lì dovremo scegliere l’opzione dedicata a “Edge”, ma non è ancora finita! Dopo aver attivato lo strumento dei bordi, infatti, dovremo selezionare quello visibile in alto e prepararci a cliccare sullo strumento dell’Extrude. Per trovarlo ci basterà dirigerci all’interno della tabella del Poly Modeling, nella quale avremmo modo di trascinare i vari Polygon creati finora. Tra un’opzione e l’altra (ci basterà mantenere il cursore del mouse su ogni icona per vedere le loro informazioni tecniche) individuiamo l’Extrude e clicchiamoci sopra. A questo punto, in automatico, la selezione sul bordo del pPlane3 cambierà in automatico, dandoci modo di trascinare il lato che avevamo selezionato senza avere il problema direzionale dei vertici! Proviamo ad allungare il Polygon Plane fino alla parte più alta del teschio e proseguiamo.

Figura 5. (click per ingrandire)

Dividiamo la modellazione del Polygon Plane

A questo punto, invece di continuare ad allungare il pPlane3, possiamo pensare a un altro dettaglio. Generalmente, infatti, il Polygon Plane non andrà mai modellato su tutte le parti del teschio nello stesso momento, ma andrà sistemato pian piano sulla superficie. In qualche modo, quindi, dovremo dividere la nostra modellazione del personaggio! Per farlo, selezioniamo la casella dei Mesh Tools e clicchiamo la casella bianca dell’Insert Edge Loop, che ci aprirà la finestra delle sue opzioni. Da lì, infine, attiviamo l’opzione dedicata a “Use Equal Multiplier”, fissando il valore di “Number of edge loops” a 1. In questo modo non avremo problemi a fissare lo stesso Edge Loop al centro del PolygonPlane!

Figura 6. (click per ingrandire)

Da lì, la nostra attenzione dovrà spostarsi sulla già citata divisione del pPlane3, che andrà concentrata su un lato del teschio; nel nostro caso potremo modificare solo il lato destro del modello. Fissiamo quindi l’Edge Loop al centro del Polygon Plane e, una volta inserita la linea di divisione, fissiamo di nuovo la visione degli elementi su “Face” per evitare di cliccare per sbaglio sui bordi o i vertici del piano, dopodiché selezioniamo il tasto del “q” sulla tastiera per evidenziare la divisione del Polygon Plane. Trasciniamo quindi il cursore del mouse finché non avremo evidenziato l’intero lato sinistro del Polygon Plane, selezionando infine il tasto del “Backspace” per eliminarlo dalla Scene. Possiamo finalmente dedicarci alla modellazione del lato destro!

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