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Come creare e animare le particelle

Rendiamo il nostro mondo tridimensionale più vivo grazie alla simulazione delle particelle, con cui potremo creare ogni tipo di effetto.
Rendiamo il nostro mondo tridimensionale più vivo grazie alla simulazione delle particelle, con cui potremo creare ogni tipo di effetto.
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Come avevamo già visto nella lezione precedente, Maya è molto versatile per quanto riguarda le animazioni, e ci permette anche di gestire un sistema particellare. Le particelle nei videogiochi sono onnipresenti: pensiamo, per esempio, alla classica scena di un fuoco che si accende e da cui hanno origine dei lapilli scoppiettanti.

Ancora una volta, per accedere a queste funzionalità di Maya, avremo bisogno di cambiare la configurazione di Maya. Andiamo quindi con il mouse nella parte in alto a destra del software e dal menu a tendina Workspace selezioniamo la voce Bifrost Fluids.

Figura 1. (click per ingrandire)



A questo punto, nella parte alta del menu si saranno sbloccate nuove voci. Quella che ci interessa è nParticles, ossia il componente di Maya che si occupa di gestire le particelle. Perché possiamo assistere a un flusso di particelle, dovremo prima di tutto creare qualcosa da cui essere possano trarre origine, ossia quello che viene chiamato in gergo emitter.

Clicchiamo quindi su nParticles, poi selezioniamo la voce Create Emitter. L’emettitore si presenterà così all’interno della nostra scena e, come per tutti gli altri oggetti, potremo spostare la posizione, ruotarlo o ingrandirlo usando i soliti gizmo.

Figura 2. (click per ingrandire)



Il setup delle particelle è semplicissimo: semplicemente cliccando sul tasto Play (lo stesso che avevamo usato nella lezione precedente per attivare l’animazione), potremo vedere in azione le nostre particelle.

Di default hanno il colore bianco, e si muovono relativamente veloci, ma si tratta di caratteristiche che possiamo impostare a nostro piacimento semplicemente cliccando sull’oggetto e andando nell’Attribute Editor che si trova alla destra dell’interfaccia.

Figura 3.

 

Qui, dovremo modificare la tab nEmitter1, ossia le proprietà dell’emettitore. Scendendo giù nella tab, troviamo l’opzione Speed, che nel nostro caso abbiamo impostato a 0.671, ossia un’emissione di particelle relativamente lenta. Possiamo anche decidere di andare nella casella Basic Emitter Attributes e selezionare il Rate (Particles/Sec), ossia il tasso di particelle al secondo; nell’esempio, è impostato a 451.220.

Figura 4.

 

Se diamo un’occhiata alla tab particleShape1, noteremo che c’è un valore grigio che non può essere modificato, ossia il Count. Il motivo per cui non può essere editato è presto detto: il count (conteggio) delle particelle è direttamente legato alla velocità e alla quantità di particelle al secondo che abbiamo selezionato in precedenza, per cui non avrebbe senso dargli un’impostazione predefinita.

In effetti, alzando il tasso di particelle al secondo aumenta anche il conteggio lungo la Timeline, per cui il valore Count salirà in maniera automatica senza doverci preoccupare di settarlo, almeno in questo frangente.

Figura 5. (click per ingrandire)



Le particelle sono a tutti gli effetti degli oggetti sulla scena, per cui possiamo applicargli un buon numero di proprietà che assegneremmo a un qualunque altro oggetto. In altre parole, le particelle hanno assegnato di default lo shader lambert e, sebbene questo non si possa cambiare, ci offre un buon numero di parametri che possiamo usare per modificare il look delle nostre particelle, primo su tutti il colore.

Come possiamo vedere nell’immagine, abbiamo assegnato un colore rosso fuoco, ma potremmo per esempio impostare anche la trasparenza delle particelle, o l’incandescenza.

Come far collidere le particelle con un piano solido

Ma potremmo anche voler decidere che ci sia un oggetto nella scena da cui vogliamo che abbiano origine delle particelle, creando così l’effetto di una torcia, di un fuoco d’artificio o di una cascata. Il comando è molto semplice da impostare: si tiene selezionato un oggetto, poi ci si sposta nel menu nParticles e si preme la voce Emit from Object.

Figura 6.

 

Parlare di particelle ci permette inoltre di introdurre un altro argomento, ossia le collisioni, che ci torneranno molto utili quando, all’interno di un’animazione, vorremo replicare le dinamiche del mondo reale. Di base, le particelle hanno già impostata la funzione che gli permette di collidere, ossia entrare in contatto, con altri oggetti, come possiamo vedere anche nella screenshot.

Tuttavia, se queste cadranno sopra un altro oggetto, lo attraverseranno. Abbiamo bisogno quindi di creare un oggetto con una particolare proprietà fisica, ossia il Collider.

Figura 7. (click per ingrandire)



Creiamo quindi una superficie quadrata con il cubo, poi selezioniamo la voce nCloth e il comando Create Passive Collider. In questo modo, quando cliccheremo sul tasto Play, potremo vedere all’opera la simulazione fisica di Maya, che permetterà alle particelle di entrare in collisione con il cubo che abbiamo creato. La simulazione è molto accurata, ovviamente: vediamo, infatti, che non appena le particelle cadono sul cubo, queste rimbalzano, per poi proseguire la loro strada lungo la superficie.

Figura 8.

 


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