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  • livello principiante
Indice lezioni

Creiamo la base dell’orbita per il modello 3D

Nella creazione di un modello tridimensionale di uno scheletro, focalizziamoci sulla realizzazione degli occhi
Nella creazione di un modello tridimensionale di uno scheletro, focalizziamoci sulla realizzazione degli occhi
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Nella scorsa lezione abbiamo essenzialmente diviso a metà la forma del teschio e selezionato con cura tutti i lati e i vertici da eliminare, creando così una superficie perfettamente bilanciata sulla quale lavorare. A questo punto, tuttavia, dovremo concentrare i nostri sforzi sugli occhi del teschio… o almeno, le orbite nelle quali sarebbero dovuti esserci i globi oculari! Con questa consapevolezza, prepariamoci ad affrontare uno dei lavori più soddisfacenti della modellazione: plasmiamo il nostro modello 3D!

Figura 1. (click per ingrandire)

Sistemiamo le prime problematiche del nuovo pCube1

Con un Polygon Cube tagliato a metà, ce lo dobbiamo aspettare, usciranno sicuramente alcune problematiche relative alle proporzioni o ad alcuni lati che, irraggiungibili quando avremo eliminato il lato sinistro del teschio, saranno rimasti sul nuovo pCube1 come un peso morto. In questo caso, vista anche l’importanza di avere un modello perfetto nelle forme, cerchiamo tutte le possibili “carcasse” del lato tagliato tramite il Perspective View. Probabilmente non ci sarà il bisogno di farlo, ma verificare sarà utile anche per eliminare altri vertici (o lati) inutili, o per sistemarli correttamente sulla superficie del modello 3D. E con il volto ritagliato ancor prima della metà, invece, come dovremo comportarci? Semplicemente, ci basterà selezionare ogni singolo Edge esterno del volto e allungare il modello fino a raggiungere la superficie del pPlane2; quello è l’importante!

Figura 2. (click per ingrandire)

Accertiamoci di aver sistemato tutti i Vertex del pCube1

A questo punto non avremo ancora pensato a una carenza che si noterà inevitabilmente nel nostro scenario. Osservando in lungo e in largo il nostro Polygon Cube, infatti, potremo ben presto notare degli Edge o dei Vertex che, distanti da altri elementi, non saranno collegati ad alcun lato o vertice vicino; saranno stati semplicemente rimossi durante la nostra modellazione, liberi di vagare senza uno scopo sul modello tridimensionale. Per sistemare questo problema, fortunatamente, ci basterà un altro strumento di Maya… e un po’ di pazienza! Nello specifico dovremo utilizzare il mezzo del Multi-Cut, selezionabile dalla lista del Mesh Tools. Una volta che ci avremo cliccato sopra, infatti, avremo la possibilità di tagliare due punti scelti del Polygon Cube, che in questo caso saranno i vertici lasciati da soli, legandoli tra di loro con dei nuovi lati! Ricordiamoci che dovremo seguire al meglio le forme degli Edge ed evitare di lasciare dei lati senza un proprio angolo di chiusura, osservando con cura che il colore del Multi-Cut sia giallo. Quella colorazione indicherà infatti il collegamento automatico ai vertici già creati, mentre altri colori (arancione e blu) andranno a formare dei nuovi vertici sugli Edge. Stiamo attenti a quel dettaglio e procediamo!

Figura 3. (click per ingrandire)

Eliminiamo le facce dedicate alle orbite

Con la reintegrazione degli Edge tra i Vertex, possiamo finalmente ricominciare a concentrarci sulla costruzione delle orbite. Per farlo, dopo essere tornati con la selezione sul Polygon Cube, spostiamo la nostra prospettiva dal Perspective al Front View. Una volta che avremo una visuale più diretta del volto, ci basterà effettuare un semplice lavoro di eliminazione: ogni volta che vedremo anche solo un dettaglio dell’occhio del teschio, selezioniamo la faccia e prepariamoci a toglierla dal progetto. Per selezionare più elementi in contemporanea, ricordiamocelo, dovremo premere allo stesso tempo il pulsante dello Shift dalla tastiera e il tasto sinistro del mouse, continuando così fino ad avere un quadro generale da dedicare all’orbita. Semplicemente, una volta finito il lavoro di selezione premiamo il backspace per eliminare totalmente le facce dalla Scene.

Figura 4. (click per ingrandire)

A questo punto non ci resterà da far altro che modellare tutti gli Edge e i Vertex visibili sui lati tagliati dell’orbita! Precisamente, dovremo utilizzare una combinazione del Move e del Rotate Tool per spostare con cura i vari angoli del modello tridimensionale e creare delle forme strettamente legate al buco dell’orbita. Ma evitiamo di farlo velocemente con tutti i lati, poiché uno degli Edge dovrà allungarsi e abbracciare l’intera circonferenza dell’orbita. Per farlo, tuttavia, avremo bisogno di uno strumento, che vedremo soltanto nella prossima lezione. In questo caso, infatti, dovremo concentrarci direttamente a formare una base per il suddetto strumento. Per farlo, ricordiamoci, dovremo creare un’apertura sia in basso a sinistra che in alto a sinistra. Lo strumento in questione partirà dopotutto da uno di quei lati e, avvolgendo le forme dell’orbita, dovrà incontrarsi con l’altro lato in basso (o in alto) a sinistra. Il nostro lavoro sarà quindi quello di trascinare gli Edge e i Vertex con estrema cura, avvolgendo solo i lati visibili sulla sinistra dell’occhio e dando uno spazio libero agli Edge già citati. Nonostante ciò, per completare questo lavoro avremo bisogno di proseguire verso la prossima lezione.


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