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  • livello principiante
Indice lezioni

Integriamo il Polygon Plane nella Scene

Creiamo il primo modello tridimensionale di uno scheletro con Autodesk Maya, imparando ad integrare il polygon plane all'interno della nostra scena.
Creiamo il primo modello tridimensionale di uno scheletro con Autodesk Maya, imparando ad integrare il polygon plane all'interno della nostra scena.
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Avendo esteso il nostro Polygon Cube sulla superficie intera del teschio, non avremo fatto altro che costruire le fondamenta di una testa. Per verificarlo, ci basterà tornare nella Perspective View e vedere come il Cube si sia ormai tramutato in un piano tridimensionale.

Per il momento, però, concentriamoci sul Polygon Plane. Come avevamo già visto, infatti, un nuovo pPlane ci servirà per creare le forme degli occhi, delle labbra e del naso, definendo così tutti i dettagli del volto ed aiutandoci nel passo successivo, ovvero lo sculpting.

Figura 1. (click per ingrandire)

Sistemiamo gli ultimi dettagli del Polygon Cube

Avendo già sistemato il Polygon Cube nella lezione precedente, potremmo anche evitare di precisare le sue forme e tagliare ulteriormente i vertici creati con l’Edge Loop, ma la realtà dei fatti ci obbliga a farlo. Dopotutto, se non sistemassimo adesso il problema, il Polygon Cube continuerebbe a rimanere con delle forme imperfette, magari tagliate male con alcuni Edge Loop. Guardiamo quindi ai vertici, poi alla stessa forma completa del pCube1, valutando se il cubo potrà mai dare l’idea di un volto almeno cartoonesco. Ovviamente non abbiamo ancora arrotondato le sue forme, né siamo andati oltre le modifiche dei suoi vertici, ma già da quel dettaglio potremmo capire se il nostro modello possa funzionare o meno. Non facciamoci inoltre scrupoli ad eliminare gli Edge Loop inutili al nostro teschio (Ctlr + Backspace, dopo averli selezionati) o ad aggiungerne di nuovi, sistemando al meglio delle nostre capacità il Polygon Cube. Una volta che avremo perfezionato la forma del teschio, andiamo a integrare il Polygon Plane.

Figura 2. (click per ingrandire)

Eliminiamo la visibilità di pCube1

Dovendoci servire unicamente del pPlane, cerchiamo di liberare il lato frontale del nostro model sheet (e di nascondere quindi il nostro Polygon Cube). Per farlo, dovremo selezionare il pCube1 dalla lista dell’Outliner e da lì, tenendolo sempre selezionato, premere il pulsante H (Hide, ossia nascondere) per eliminare la visibilità del poligono. La modifica, oltre a rendersi immediatamente visibile sul nostro progetto, verrà evidenziata anche dal colore che indica il pCube1, che passerà dal classico bianco al nero. Per far tornare il Polygon Cube sullo scenario, ci basterà tornare a selezionarlo dalla tabella e premere nuovamente H.

Figura 3. (click per ingrandire)

Creiamo il Polygon Plane

Per creare il Polygon Plane, dovremo ripetere lo stesso processo attuato in precedenza con il Cube. Le uniche differenze saranno solo indirizzate alla sua rotazione rispetto allo scenario. Essendo un piano, difatti, il pPlane3 uscirà appoggiato al terreno, come a voler fornire le basi per un Terrain. Selezioniamo quindi il Polygon Plane dagli strumenti visibili in alto a sinistra e trasciniamolo davanti al model sheet frontale dello scheletro, entrando successivamente nel suo Channel Box/Layer Editor per modificare la sua posizione nella Scene. Da lì le modifiche da attuare saranno due: modificare il Rotate X ed il Rotate Z da 0 a 90. Vedremo subito che il Polygon Plane si posizionerà di fronte al nostro model sheet del teschio.

Figura 4. (click per ingrandire)

Alteriamo il Polygon Plane

Dopo aver cliccato con il tasto sinistro del mouse su pPlane3, vedremo che la sua forma andrà a nascondere molti dettagli del model sheet retrostante. Per sistemarlo, ci basterà alterare la sua trasparenza dal cosiddetto Attribute Editor, visibile sulla destra del progetto. Da lì, muoviamo la manovella del Transparency finché non otterremo un effetto traslucido sul nostro Polygon Plane. Inoltre, per aprire finalmente le porte alla modellazione, ricordiamoci di entrare nel Channel Box/Layer Editor del pPlane3 e diminuire i valori di Subdivisions Width e Subdivisions Height dal loro standard di 10 al minimo possibile, ossia 1.

Figura 5. (click per ingrandire)

Distendiamo il Polygon Plane sul model sheet

A questo, dopo aver posizionato il primo Polygon Plane tra gli occhi del nostro scheletro, utilizziamo lo Scale Tool per allungare quanto potremo le forme del piano, ricordandoci tuttavia che lo stesso pPlane dovrà servire per coprire solo una fetta del nostro modello tridimensionale. Perciò concentriamoci sul lato sinistro della sua testa, allungando pian piano il pPlane e sfruttando l’Edge Loop per dividerlo in più punti da poter deformare a piacimento. Inoltre, ricordiamoci che potremo effettuare un click destro del mouse per aprire le opzioni relative al Vertex, per evidenziare i vertici di ogni Polygon, che andranno anche a moltiplicarsi grazie all’Edge Loop. Il primo risultato non sarà mai eccezionale, ma nelle prossime lezioni impareremo a migliorare la situazione.

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