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Come usare il comando Bevel e il comando Extrude

Continuiamo il blockout della casa esplorando nuove opzioni che ci permettono di modificare e aggiungere geometria al nostro oggetto.
Continuiamo il blockout della casa esplorando nuove opzioni che ci permettono di modificare e aggiungere geometria al nostro oggetto.
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Dopo aver abbozzato la nostra casa, è il momento di aggiungere dettagli, usando degli strumenti base che ci consentono di modificare le geometrie. Queste conoscenze basilari potranno essere applicate anche in ulteriori contesti, e nella modellazione di altri tipi di oggetti.

Come usare il comando Bevel

Finora abbiamo visto come costruire una semplice casetta, senza troppe pretese. Naturalmente, per creare strutture più complesse, abbiamo bisogno di aggiungere altri elementi alla mesh, ossia rendere più complessa la sua geometria. Uno dei comandi basilari in questo senso è il Bevel che, stando alla documentazione di Autodesk Maya, permette di espandere un Edge in una nuova faccia, ottenendo come risultato finale l’arrotondamento del lato di una mesh.

Per usare Bevel, dobbiamo innanzitutto selezionare uno o più Edge, usando il menu radiale. Il comando Bevel si trova alla voce Edit Mesh, ed è la seconda opzione del menu a tendina. Cliccando su Bevel, otterremo direttamente il risultato che cerchiamo, ossia arrotondare l’Edge.

Figura 1. (click per ingrandire)



Se vogliamo avere più controllo sulla trasformazione, possiamo cliccare sul quadratino vuoto a fianco della voce Bevel. Questo aprirà un menu, dove possiamo gestire i vari parametri del comando. Quello che ci interessa principalmente è Width, ossia la grandezza della faccia che andremo a creare. Segments determina invece in quanti segmenti essa sarà suddivisa. Clicchiamo su Bevel e avremo il nostro risultato finale.

Le impostazioni che abbiamo definito nel pannello opzioni di Bevel rimarranno salvate (fino a che non clicchiamo su Reset Settings), per cui possiamo ripetere l’operazione anche su altri edge della nostra mesh. Ricordiamoci che, quanti più segmenti aggiungiamo, quanto più la mesh risulterà essere arrotondata. Questo ci tornerà quindi molto utile quando creeremo oggetti stondati, per esempio una pentola, e naturalmente quando dovremo modellare esseri viventi.

Figura 2. (click per ingrandire)



Il Bevel può anche essere usato sulle facce di un poligono. Come al solito, selezioniamo Face con il menu radiale, ed effettuiamo la trasformazione Bevel. In questo caso, il Bevel influenzerà tutti e quattro gli Edge che compongono la faccia, come possiamo vedere nell’immagine. Naturalmente possiamo gestire tutta la geometria risultante, per modificare la nostra casa, sempre selezionando gli elementi con il menu radiale.

Figura 3. (click per ingrandire)



Nell’esempio, possiamo spostare la faccia originale verso l’alto con il Comando Move e successivamente selezionare l’Edge inferiore per tirarlo su con Move. In questo modo avremo reso più interessante il tetto, creando un alloggiamento che può essere usato, per esempio, per il camino.

Aggiungiamo due semplici cubi, modificando le dimensioni con Scale, e potremo creare il comignolo. Ricordiamo ovviamente che siamo ancora nella fase di “block out”, per cui questo non sarà l’aspetto definitivo del modello, ma una base da usare per rifinire successivamente le geometrie.

Figura 4. (click per ingrandire)



 

Come usare il comando Extrude

Un altro comando importantissimo, che ci troveremo a usare più volte nel corso della modellazione, è Extrude, ossia l’estrusione. Extrude ci permette di aggiungere nuova geometria (poligoni) a partire da una geometria già esistente; Extrude può essere applicato a una o più Edge, Face o Vertex.

Facciamo un esempio pratico con il nostro alloggiamento, che rischia di essere se no troppo piatto. Selezioniamo con il menu radiale la faccia e clicchiamo sul menu Edit Mesh, Extrude. A questo punto, apparirà il Gizmo Move e, tirando verso l’alto, avremo creato una piccola base per l’alloggiamento del camino. Il Gizmo ci permette infatti di controllare la direzione e la distanza dell’estrusione.

Figura 5. (click per ingrandire)



Vediamo ulteriori opzioni agendo direttamente sul comignolo. Entrando nelle opzioni di Extrude (cliccando come sempre sul quadratino), potremo innanzitutto modificare l’Offset, ossia la distanza rispetto al centro dell’oggetto. Modificando invece l’opzione Thickness, andremo ad alterare lo spessore della geometria. Entrambi questi elementi ci permettono di rendere visivamente più interessante il camino. Selezionando un Offset di -1 e una Thickness pari a 1, potremo dare una forma a imbuto al camino.

Figura 6. (click per ingrandire)



Ovviamente per creare il nostro camino dobbiamo renderlo cavo, per cui clicchiamo ancora una volta sulla faccia superiore del camino, ed effettuiamo una nuova estrusione, dandole questa volta 1 come valore di Offset. Questa operazione creerà una faccia interna, che possiamo direttamente cancellare selezionandola con il menu radiale e premendo Canc.

Un’opzione molto importante da tenere in considerazione è Keep Faces Together, che possiamo attivare o disattivare dal menu Windows, Settings/Preferences, Preferences. In alternativa, possiamo attivare o disattivare questa opzione dal menu In-Editor, che appare quando effettuiamo un’estrusione.

Con Keep Faces Together attivata, i bordi creeranno delle pareti quando vengono estrusi, estratti o duplicati. Se invece la disattiviamo, le pareti saranno separate, il che equivale a dire che le facce duplicate ed estratte saranno duplicate ed estratte separatamente.


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