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Usare i Modelli
- di Ugo Betori
Un Modello consiste, nella pratica, di un segmento della Flowline che viene copiato e salvato appunto come file di tipo modello. Un Modello offre un metodo efficiente ed affidabile per duplicare una o più strutture di icone. Creando un modello si può salvare una struttura di navigazione, di interazione o di valutazione in modo permanente e indipendente dal contetso, così da poterla usare ovunque e ogni volta senza la necessità di tornare al file originale.
I Modelli sono molto più potenti delle librerie perché contengono moduli di funzionalità e non soltanto contenuti. Come abbiamo visto nel precedente capitolo, è possibile immagazzinare in una libreria soltanto una singola icona ed il relativo contenuto; mentre, per salvare un’intera struttura d’interazione, è necessario convertirla in un Modello.
Diversamente da quanto avviene con le Librerie ed i file esterni i Modelli utilizzati in un brano, non costituiscono semplici collegamenti. Ogni volta che si aggiunge un Modello alla Flowline, si duplica il contenuto del Modello nella sua interezza. Non si creda dunque di salvare spazio su disco usando un Modello. D’altra parte un Modello inserito sulla Flowline, può essere modificato per adattarlo al particolare contesto. Tutti i cambiamenti verranno applicati alla copia del Modello e non avranno nessuno effetto sul Modello stesso.
Usare i modelli per standardizzare e condividere elementi
I modelli forniscono una modo efficacie per standardizzare elementi come pulsanti e stili di testo o per condividere componenti standard fra i membri di un team di sviluppo.
Per esempio, se si vuole usare la stessa collezione di pulsanti in più di un file, è sufficiente creare un’interazione che contenga tutti i pulsanti previsti e poi convertire l’interazione in un Modello. Dopodiché è possibile trascinare il Modello in ogni file in cui si vogliono utilizzare i pulsanti, salvare il pezzo, ed infine cancellare l’interazione. I pulsanti risulteranno disponibili nel pannello dei pulsanti. Allo stesso modo è possibile, ad esempio, creare Modelli che contengano un determinato stile di testo. In questo caso lo stile di testo apparirà sia sulla palette degli stili sia nel box di dialogo Define Styles.
Creazione di un Modello
Per creare un Modello, è sufficiente selezionare l’intervallo della Flowline che si desidera copiare e salvarlo in un file di tipo Modello mediante la voce File > Save in Model.
Il modello viene salvato come file con estensione A6D. Se si vuole che il modello appaia nella finestra Knowledge Objects, occorre salvare, o spostare in un secondo momento, il modello nel folder Knowledge Objects rintracciabile nella Directory contenente l’installazione di Authorware. Spesso converrà salvare i propri modelli in una o più sottocartelle di categoria.
Si tenga presente infine che il formato dei file Modello di Authorware 6 è diverso dai formati delle versioni precedenti. In alcuni casi sarà quindi necessario convertire Modelli di versioni precedenti utilizzando la seguente procedura:
- Scegliere File > Convert Model
- Nella finestra di dialogo selezionare un modello
- Nella finestra di dialogo Save As scegliere un folder, eventualmente cambiare il nome del file, e salvare.
Modelli e Knowledge Objects
Concludiamo questo capitolo facendo un breve accenno ai Knowledge Objects. Un Knowledge Object (KO) è un modello al quale è associato un cosidetto Wizard. Un Wizard è un’interfaccia (sempre realizzata con Authorware) che fornisce un modo semplice per installare, creare, cambiare o aggiungere contenuti e sequenze logiche.
Per iniziare a comprendere come funziona un KO vi consiglio di provare a trascinare dalla finestra dei Knowledge Objects il KO Quiz sulla Flowline del vostro progetto. Si aprirà a questo punto la finestra Wizard grazie alla quale in pratica potrete personalizzare il Modello proposto da Macromedia per la creazione di Quiz interattivi.
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