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Usare i Modelli

Come copiare una o più strutture di icone
Come copiare una o più strutture di icone
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Un Modello consiste, nella pratica, di un segmento della Flowline che
viene copiato e salvato appunto come file di tipo modello. Un Modello
offre un metodo efficiente ed affidabile per duplicare una o più strutture di
icone. Creando un modello si può salvare una struttura di navigazione, di interazione
o di valutazione in modo permanente e indipendente dal contetso, così da poterla
usare ovunque e ogni volta senza la necessità di tornare al file originale.

I Modelli sono molto più potenti delle librerie perché contengono moduli di
funzionalità e non soltanto contenuti. Come abbiamo visto nel precedente capitolo,
è possibile immagazzinare in una libreria soltanto una singola icona ed il relativo
contenuto; mentre, per salvare un’intera struttura d'interazione, è necessario
convertirla in un Modello.

Diversamente da quanto avviene con le Librerie ed i file esterni i Modelli
utilizzati in un brano, non costituiscono semplici collegamenti. Ogni volta
che si aggiunge un Modello alla Flowline, si duplica il contenuto del Modello
nella sua interezza. Non si creda dunque di salvare spazio su disco usando un
Modello. D'altra parte un Modello inserito sulla Flowline, può essere modificato
per adattarlo al particolare contesto. Tutti i cambiamenti verranno applicati
alla copia del Modello e non avranno nessuno effetto sul Modello stesso.

Usare i modelli per standardizzare e condividere elementi

I modelli forniscono una modo efficacie per standardizzare elementi come pulsanti
e stili di testo o per condividere componenti standard fra i membri di un team
di sviluppo.

Per esempio, se si vuole usare la stessa collezione di pulsanti in più di un
file, è sufficiente creare un'interazione che contenga tutti i pulsanti previsti
e poi convertire l'interazione in un Modello. Dopodiché è possibile trascinare
il Modello in ogni file in cui si vogliono utilizzare i pulsanti, salvare il
pezzo, ed infine cancellare l'interazione. I pulsanti risulteranno disponibili
nel pannello dei pulsanti. Allo stesso modo è possibile, ad esempio, creare
Modelli che contengano un determinato stile di testo. In questo caso lo stile
di testo apparirà sia sulla palette degli stili sia nel box di dialogo Define
Styles
.

Creazione di un Modello

Per creare un Modello, è sufficiente selezionare l'intervallo della  Flowline 
che si desidera copiare e salvarlo in un file di tipo Modello mediante la voce 
File >  Save in Model.

Il modello viene salvato come file con estensione A6D. Se si vuole che
il modello appaia nella finestra Knowledge Objects, occorre salvare,
o spostare in un secondo momento, il modello nel folder Knowledge Objects
rintracciabile nella Directory contenente l’installazione di Authorware.
Spesso converrà salvare i propri modelli in una o più sottocartelle di categoria. 

Si tenga presente infine che il formato dei file Modello di Authorware 6 è
diverso dai formati delle versioni precedenti. In alcuni casi sarà quindi necessario
convertire Modelli di versioni precedenti utilizzando la seguente procedura:

  1. Scegliere
    File > Convert Model
  2. Nella finestra
    di dialogo  selezionare un modello
  3. Nella finestra di dialogo Save As scegliere un folder,
    eventualmente cambiare il nome del file, e salvare.

Modelli e Knowledge Objects

Concludiamo questo capitolo facendo un breve accenno ai Knowledge Objects.
Un Knowledge Object (KO) è un modello al quale è associato un cosidetto
Wizard. Un Wizard è un'interfaccia (sempre realizzata con Authorware)
che fornisce un modo semplice per installare, creare, cambiare o aggiungere
contenuti e sequenze logiche.

Per iniziare a comprendere come funziona un KO vi consiglio di provare a trascinare
dalla finestra dei Knowledge Objects il KO Quiz sulla Flowline
del vostro progetto. Si aprirà a questo punto la finestra Wizard grazie alla
quale in pratica potrete personalizzare il Modello proposto da  Macromedia
per la creazione di Quiz interattivi.

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