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Camere: 5 tipologie per registrare il progetto

Per muoversi in ogni videogioco c’è sempre bisogno di una camera in movimento, ma come funzionano in un progetto di Unreal Engine?
Per muoversi in ogni videogioco c’è sempre bisogno di una camera in movimento, ma come funzionano in un progetto di Unreal Engine?
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Per il corretto spostamento di ogni personaggio, oltre al movimento già trattato nella lezione precedente, c’è anche bisogno di una camera che possa legarsi correttamente alla figura e muovere la sua visuale a 360 gradi. Per impostarla, in realtà, non c’è bisogno di fare molto. Innanzitutto, ci servirà una Camera. Un dettaglio importante da tenere in conto è però legato al fatto che il nostro template da First Person avrà già tutto il necessario per far funzionare la camera. Selezionando difatti il FirstPersonCharacter presente sulla mappa potremo vedere una camera già fissata a un modello di base.

Figura 1. (click per ingrandire)


Per vedere come potrebbe funzionare il gioco con un personaggio già impostato, proviamo a premere Play (o Alt+P) tra le impostazioni visibili in alto al centro. Ciò ci permetterà di vedere un modello realizzato ad-hoc per uno sparatutto in prima persona. Per osservare anche tutti i nodi che possono portare alla sua creazione, vi invitiamo a cliccare con il tasto destro sul FirstPersonCharacter all’interno del World Outliner, oppure direttamente sul modello stesso del personaggio, visibile invece sulla mappa del nostro progetto. Da lì, scorrendo tra le varie opzioni, potremo selezionare Edit FirstPersonCharacter e trovarci davanti al suo Event Graph, che ordina con precisione e dovizia di dettagli tutte le caratteristiche del modello.

Figura 2. (click per ingrandire)


Camera

Quali sono però le Camere che manipolano il movimento della visuale nei progetti di Unreal? Cercando il termine stesso su Search Classes, ci troveremo davanti a 5 camere diverse. Partiamo dalla Camera, quella classica, che è inoltre la più utilizzata per i movimenti basilari del personaggio. Essa è infatti adibita a legarsi al giocatore che vuole spostare lo sguardo nella mappa di gioco, senza che possano esserci eventuali modifiche. Dopotutto, sono le altre 4 camere a definire ulteriormente le proprietà di quella principale.

Figura 3. (click per ingrandire)


Camera Blocking Volume

La Camera Blocking Volume è l’esempio classico di camera che interagisce con quella principale per alterarla in una maniera specifica. Nel nostro caso, il modello della Camera Blocking Volume servirà per bloccare preventivamente le collisioni con la sola Camera, ignorando quindi tutti gli scontri con gli altri oggetti dello scenario. Un modello che potrebbe sembrare inutile, ma che risulterà invece estremamente utile in tutte le situazioni in cui il movimento della camera non deve andare oltre un determinato punto; pensiamo ai muri o ad altri limiti della mappa che non vogliamo far vedere al giocatore.

Figura 4. (click per ingrandire)


Cine Camera

Si sa, il mondo dei videogiochi si è avvicinato di molto alla cinematografia negli ultimi anni, e non a caso sono state presto create delle camere che potessero allontanarsi da quelle dedicate al sistema di gioco vero e proprio per concentrarsi invece sulle caratteristiche delle nostre macchine fotografiche. Ecco che quindi la Cine Camera si presenta con delle impostazioni aggiuntive rispetto a quella tradizionale, includendo tra le sue funzioni una pellicola, una lente, il focus e altro ancora, dando modo a tutti i creatori di contenuti di costruire delle scene cinematiche adatte a variare il ritmo di gioco. La stessa Cine Camera ha però bisogno di altri strumenti per funzionare correttamente, ed è anche grazie a loro se lo spostamento della visuale in Unreal Engine riesce a raggiungere dei livelli da produzione cinematografica.

Figura 5. (click per ingrandire)


Camera Rig Rail

La Camera Rig Rail è piuttosto semplice da seguire, in quanto si lega alla Cine Camera per fungere esattamente da rotaia. La macchina potrebbe essere assimilabile a quello che nel mondo della cinematografia viene indicato come il dolly. In questo modo la camera riesce a registrare dei momenti cinematografici dove vengono invece richiesti dei movimenti fulminei o tesi. Dopotutto, la Camera Rig Rail va impostata seguendo dei passi ben precisi, impostando il suo percorso preciso e fissando una velocità per spostare la camera all’interno della mappa. La strada che può seguire la Camera Rig Rail potrebbe essere d’altronde una registrazione a 360 gradi di un nuovo personaggio, che potrebbe così introdursi in maniera dinamica all’interno del nostro progetto. La sperimentazione è un passo chiave con la Camera Rig Rail, ma non siamo tuttavia arrivati a quella che è indubbiamente la macchina più complessa da gestire.

Figura 6. (click per ingrandire)


Camera Rig Crane

L’enorme ammasso di ferraglia che si mostra ogni volta che inseriamo una Camera Rig Crane all’interno del nostro progetto ci dice in realtà molto sul suo effettivo funzionamento nella registrazione di una scena. Pensiamo allo scatto da una gru, dove il movimento della nostra camera viene comandato dal Rig Crane, che quindi può creare delle transizioni cinematografiche ben più elaborate rispetto al Rig Rail o alla carrellata. Ed ecco che possiamo quindi collegare la Cine Camera al Rig Crane per stravolgere essenzialmente le caratteristiche della nostra struttura; dalla lunghezza della gru alla sua direzione nella ripresa, in una serie di nodi che vanno collegati ad-hoc con precisione per costruire quelle stesse scene che poi riescono ad avvicinarsi alla cinematografia.

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