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La programmazione ad oggetti

Introduzione alla programmazione ad oggetti: le classi, i metodi e gli attributi
Introduzione alla programmazione ad oggetti: le classi, i metodi e gli attributi
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Poiché in apertura abbiamo detto che in Ruby "ogni cosa è un oggetto", e dato che non è uno slogan, prima di muoverci in qualsiasi direzione andiamo a vedere cosa sono gli oggetti.

Per permettere a tutti i lettori, anche a quelli che non sono pratici di programmazione orientata agli oggetti, di apprezzare al meglio il linguaggio, prima di affrontare l'argomento dal punto di vista del Ruby lo tratteremo in modo generico e molto elementare. Ovviamente chi ha già dimestichezza con gli oggetti può saltare a piè pari questo paragrafo. Su HTML.it è presente una guida approfondita alla programmazione ad oggetti.

Nella programmazione OO, come nel mondo reale, un oggetto ha le proprie caratteristiche e i propri comportamenti. Ad esempio il mio router ha una marca, un modello e un numero di serie e fa delle determinate cose (ad esempio può connettersi e disconnettersi).

È possibile "comunicare" con gli oggetti attraverso i messaggi, che non sono altro che richieste di esecuzione di un'operazione. Un'operazione è qualcosa che l'oggetto destinatario è in grado di eseguire, ad esempio possiamo chiedere al nostro router di connettersi e di disconnettersi.

Informaticamente parlando, per poter creare un oggetto occorre definire una classe che ne definisce i metodi e gli attributi; in parole povere una classe è un insieme di oggetti simili che si comportano allo stesso modo e sono caratterizzati dagli stessi attributi.

Diminuendo il grado di astrazione e tornando alla programmazione vera e propria possiamo dire che un oggetto può essere visto come un contenitore di dati (che a questo punto possiamo identificare con delle semplici variabili) dotato di una serie di funzioni (i metodi) che definiscono un'interfaccia all'oggetto stesso.

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