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  • livello principiante
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la chiamata di un oggetto

Iniziamo a conoscere la struttura di un software object-oriented da far girare sul nostro browser
Iniziamo a conoscere la struttura di un software object-oriented da far girare sul nostro browser
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Ipotizziamo di avere costruito, come nell'esempio iniziale, la videata principale del SW con i menù. Nel menù "file" abbiamo inserito la voce "Apri", che attiva l'omonima function Apri():

  function Apri()
    {
    /* punto 1: videata pop-up che richiede il nome del file     da aprire*/
    /* punto 2: istanziazione di un nuovo oggetto "document"*/
    new document(nomefile)
  }

L'oggetto "document" appartiene alla classe workWindow e la sua istanziazione genera le seguenti attività:

  • tramite l'interfaccia in/out col filesystem viene caricato un file;
  • tramite l'apposita interfaccia viene aggiornata la struttura di stato della controlWindow: viene segnalato che un documento è stato aperto ed è attualmente in stato "attivo" nella frame x + "salvato".

Adesso ipotizziamo di scegliere, dal menù "modifica", una funzione per operare sul file aperto:

  • viene istanziato un nuovo oggetto di tipo workWindow, destinato non alla visualizzazione ma all'elaborazione;
  • l'oggetto controlla sulla struttura di stato se ed in quale frame esiste un oggetto "document" attivo;
  • ricevuta risposta affermativa, il nuovo oggetto lavora e poi cambia lo stato dell'oggetto "document" da "salvato" in "non salvato".

Anche se le funzionalità richieste al SW sono complesse, procedendo con questo metodo alla fine otterremo:

  • una struttura ordinata, in cui la complessità è stata governata;
  • un codice altamente riutilizzabile;
  • un volume complessivo di pochi KB, che permette al nostro SW di essere facilmente distribuito in rete;
  • un aspetto grafico pari alla nostra abilità di generare le videate HTML.


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