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Operazioni sui Componenti

Può capitare di voler aggiungere componenti a un GameObject a runtime, piuttosto che collegarli nell'editor. Ad esempio perché alcuni comportamenti come le collisioni non si attivino automaticamente al lancio della scena
Può capitare di voler aggiungere componenti a un GameObject a runtime, piuttosto che collegarli nell'editor. Ad esempio perché alcuni comportamenti come le collisioni non si attivino automaticamente al lancio della scena
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Oltre all'approccio visuale, che abbiamo esaminato introducendo GameObject e componenti, possiamo operare sui componenti attaccati ai gameObject anche da codice. Vediamo come.

Aggiungere componenti a runtime

Può capitare di voler aggiungere componenti a un gameObject a runtime, piuttosto che collegarli dentro l'editor. Tra i diversi motivi abbiamo che metodi come OnCollisionEnter vengono sempre eseguiti al lancio del gioco, anche se il componente è disabilitato (togliendo la spunta alla casellina apposita). Per evitare che certi metodi vengano prima del tempo, l'unico modo è rimuovere o aggiungere il componente a runtime solo nel momento in cui diventa davvero necessario.

Per aggiungere un componente, basta utilizzare il metodo AddComponent. Questa funzione è un "template": possiamo chiamarla in congiunzione col tipo del componente per fare in modo che ci restituisca un riferimento al componente appena creato, su cui operare subito o di cui possiamo salvare un riferimento.

Ad esempio, aggiungiamo un Rigidbody ad un cubo di nome cube1:

Rigidbody newRigidbody = cube1.AddComponent<Rigidbody>();
newRigidbody.drag = 0.1f;

Quando questa riga di codice viene eseguita sarà aggiunto un Rigidbody al cubo e questo inizierà a cadere secondo la gravità e con un drag di 0.1, ed eventualmente a collidere con altri oggetti (ammesso che abbia un Collider attivo!).

Allo stesso modo è possibile usare la funzione AddComponent in maniera generica, così:

Rigidbody newRigidbody = (Rigidbody) cube1.AddComponent(typeof(Rigidbody));

Chiaramente, come si vede nell'esempio, dovremo effettuare un cast per far capire a Unity che tipo di componente stiamo aggiungendo.

Accedere ai componenti di un oggetto

Una volta aggiunti (sia da editor che in programmazione), possiamo avere accesso a qualunque componente di un oggetto mediante la funzione GetComponent. Anche questa può essere tipizzata, in questo modo:

cube1.GetComponent<Collider>();

Rimuovere componenti

Così come è possibile aggiungere componenti, è possibile rimuoverli. Tuttavia, non esiste una funzione dedicata: si usa la funzione Destroy (utile anche per distruggere altri tipi d'oggetti). Due esempi:

Destroy(rigidbody);

//qui recuperiamo al volo un altro componente di tipo Player
Destroy(gameObject.GetComponent<Player>());

Abilitare e disabilitare componenti

Continuando il parallelo con l'editor, come possiamo abilitare e disabilitare componenti spuntando la casellina vicino al loro nome, così si può farlo in programmazione, semplicemente cambiando la proprietà enabled del componente (e i componenti possono anche disabilitarsi da soli):

rigidbody.enabled = false;
collider.enabled = true;
gameObject.GetComponent<Player>().enabled = false;

Nota: l'aggiunta di un componente fa scattare le funzioni Start ed Awake di quel componente, a meno che questo non venga disabilitato subito dopo la sua aggiunta, così:

OtherComponent n = gameObject.AddComponent<OtherComponent>();
n.enabled = false;


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