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Il Texture Mapping
Fino ad ora abbiamo sempre assegnato ad ogni nostro modello un unico colore. Iniziamo a vedere come gestire le texture in modo più approfondito.
Il package org.papervision3d.materials
risolve molti dei nostri problemi nella gestione dei materiali. Se vogliamo applicare un’immagine ad una superficie possiamo agire sul materiale come BitmapAssetMaterial
, BitmapMaterial
o BitmapFileMaterial
.
BitmapAssetMaterial
Questa classe ci permette di prelevare l’immagine bitmap dalla libreria di Flash.
Costruttore di BitmapAssetMaterial
public function BitmapAssetMaterial(linkageID:String, precise:Boolean)
Parametro | Tipo | Val. defalut | Descrizione |
---|---|---|---|
linkageID | String |
nessuno | Nome dell’immagine nella libreria |
precise | Boolean |
false | Precisione |
BitmapMaterial
Con questa classe possiamo caricare un oggetto BitmapData
ed inserirlo come materiale.
Costruttore di BitmapMaterial
public function BitmapMaterial(asset:BitmapData, precise:Boolean)
Parametro | Tipo | Val. defalut | Descrizione |
---|---|---|---|
asset | BitmapData |
null | Riferimento all’oggetto BitmapData |
precise | Boolean |
false | Precisione |
BitmapFileMaterial
Questa funzione carica una texture direttamente da un file. Tra le estensioni accetta .jpg
, .gif
e .png
. Grazie ai file .png
è anche in grado di gestire le trasparenze.
Costruttore di BitmapFileMaterial
public function BitmapFileMaterial(url:String, precise:Boolean)
Parametro | Tipo | Val. defalut | Descrizione |
---|---|---|---|
url | String |
“” | File dell’immagine |
precise | Boolean |
false | Precisione |
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