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La realtà virtuale è ormai una realtà da affrontare: il mercato cresce anno dopo anno grazie a Meta

La realtà virtuale sta per arrivare diventando il nuovo standard da inseguire, anche se ci sono oltre 3 miliardi di persone che non hanno ancora internet
La realtà virtuale sta per arrivare diventando il nuovo standard da inseguire, anche se ci sono oltre 3 miliardi di persone che non hanno ancora internet
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La realtà virtuale è un settore in rapida crescita, che attualmente detiene un'ampia quota di tutti i contenuti prodotti in tutto il mondo: anche le spedizioni di visori VR sono aumentate negli ultimi due anni.

La realtà virtuale offre numerose possibilità soprattutto per gli utenti aziendali oltre all'utilizzo che ne fanno i videogiocatori. Parliamo dell'apprendimento di nuove abilità, collaborazioni e meeting virtuali, così come il poter lavorare da casa in virtual mode.

Secondo alcune statistiche, a livello globale i ricavi della realtà virtuale supereranno i 12 miliardi di dollari entro il 2024: sebbenesiano leggermente diminuiti nel 2020 a causa del COVID-19, la domanda è aumentata e si prevede che crescerà costantemente. Secondo il rapporto di ARtillery Intelligence, si prevede che la realtà virtuale genererà 6,7 miliardi di dollari di ricavi.

Le risorse umane sono un caso d'uso importante per la realtà virtuale nell'azienda, secondo il 92% dei professionisti: in un recente rapporto della XR Association, il 92% dei 250 professionisti delle risorse umane intervistati considerava le tecnologie immersive uno strumento vitale nella fase di ripresa post-pandemia.

Quali sono le previsioni per il mercato del mondo virtuale nei prossimi anni

Quasi 1 consumatore su 3 possiede un dispositivo AR/VR e il 15% acquisterà un dispositivo del genere nel 2022: secondo un sondaggio annuale del GroupM del 2022 sugli atteggiamenti dei consumatori nei confronti della tecnologia, il 32% degli intervistati ha affermato di possedere un dispositivo AR o VR e un altro 15% ha aggiunto che stava cercando di acquistare un dispositivo simile nei prossimi 12 mesi.

3,7 miliardi di persone in tutto il mondo sono ancora incerte: anche se AR/VR diventa mainstream, è importante notare che rimane inaccessibile a molti. Il World Economic Forum ha rilevato l'anno scorso che 3,7 miliardi di persone in tutto il mondo non hanno ancora accesso a Internet e questo potrebbe frenare l'adozione tradizionale e sostenibile della realtà virtuale.

1 dipendente Meta su 5 ora lavora allo sviluppo della realtà virtuale: nel 2021, il gigante dei social media Facebook si è orientato verso la realtà virtuale e il metaverso rebranding come Meta. Secondo un rapporto di The Information, quasi 10.000 dipendenti lavorano nella divisione Reality Labs dell'azienda, che rappresenta quasi un quinto dell'intera forza lavoro.

Quindi la realtà virtuale diventerà il segmento che dal 2020 al 2025 ha guadagnato più fiducia: tra tutti i formati di contenuti tradizionali e digitali, la realtà virtuale è in testa e dovrebbe crescere a un tasso di crescita annuale del 30 %, seguito dal cinema al 29 % e consumo generale di dati 27%. Al contrario, giornali, riviste, TV tradizionale e home video si ridurranno dell'1%, prevede Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 di PwC.

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