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Come spiegare le immagini: il ciclo Prova/Abbandona

Un modo per spiegare il significato di ogni immagine allÂ’utilizzatore di unÂ’interfaccia o di un sito. Il ciclo Prova/abbandona.
Un modo per spiegare il significato di ogni immagine allÂ’utilizzatore di unÂ’interfaccia o di un sito. Il ciclo Prova/abbandona.
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Esistono studi affermanti che in una certa percentuale di individui, il carico cognitivo dato da immagini ed icone sia inferiore rispetto ai testi corrispondenti.

Questa cosa mi riesce difficilmente comprensibile, ma devo ammettere che conosco persone che un messaggio testuale non lo leggerebbero quasi mai, per quanto grave, mentre si soffermerebbero sicuramente davanti ad una bella immagine con una X rossa. Le stesse persone, usano più facilmente quei programmi che pulsanti iconici, piuttosto che quelli a menu testuali.
Assodato che questi “strani individui” esistono, mi pongo il seguente problema: se devo fare un programma per loro, chiaro che l’icona col dischetto significa salva e quella con la stampante significa stampa, ma per le altre 80 funzioni, come faccio a spiegare ogni singola immagine?

La cosa si complica, perché la persona con cui discuto, mi dice che lei il manuale mai lo leggerebbe, il corso online non ha tempo, ecc. ecc.

“Vabbè” – dico io – “ma in qualche modo dovrai pur imparare il significato di ogni pulsante, altrimenti è come dire che non usi la maggior parte delle funzioni del programma!”

Discutiamo un poÂ’ ed alla fine viene fuori la sconcertante (per me) realtà . Lei se vede unÂ’opzione di menù, la ignora, se vede un pulsante, prima o poi gli viene voglia di provare per vedere che succede.

Da cui lÂ’idea: fai sì che ogni pulsante, dia sempre la possibilità  di abbandonare. Chi non legge i manuali, avrà  modo di fare un poÂ’ di sperimentazione ed imparare da solo.

P.S.
Non chiedetemi come mai non bastino le descrizioni (tooltip) associate ai bottoni. Quelle, come tutti gli altri testi, non sarebbero lette.

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