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Gestione degli asset grafici

Gestire e utilizzare gli asset grafici durante lo sviluppo di un gioco per iOS, utilizzando il framework SpriteKit ed il linguaggio di programmazione Swift.
Gestire e utilizzare gli asset grafici durante lo sviluppo di un gioco per iOS, utilizzando il framework SpriteKit ed il linguaggio di programmazione Swift.
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A questo punto dovremo aggiungere al progetto le 3 immagini raffiguranti Monkey, Pineapple e Statue. Per questo progetto abbiamo utilizzato alcune immagini disponibili gratuitamente online.

Figura 8


Ovviamente si possono usare anche altre immagini, purché il formato sia PNG e che abbia una trasparenza.

Una volta recuperate le immagini, dobbiamo ridurle alle dimensioni elencate di seguito:

  • Monkey: 90x90 pixel
  • Pineapple: 60x134 pixel
  • Statue: 43x60 pixel

Possiamo usare anche immagini di dimensioni leggermente diverse, in quanto il codice è strutturato per adattarsi alle reali dimensioni delle immagini. Per iniziare ed evitare problemi, però, consigliamo di cominciare con le sopraelencate dimensioni.

Prima di continuare facciamo una precisazione: le dimensioni si riferiscono alle immagini a densità standard. Se vorremo inviare il gioco ad App Store dovremo necessariamente inserire anche la versione retina delle immagini.

Aggiungere le immagini al progetto

Una volta preparate le 3 immagini per Monkey, Pineapple e Statue, tutte memorizzate in una cartella del PC, vediamo come
aggiungerle al progetto. Su Xcode selezioniamo Assets.xcassets dal Project Navigator:

Figura 9


Trasciniamo ora la prima delle immagini nell’area centrale dello schermo, proprio dove indicato dalla freccia rossa nell’immagine che segue:

Figura 10


A questo punto l’immagine dovrebbe apparire come visualizzato di seguito:

Figura 11


Se il nome della risorsa è diverso monkey, facciamo doppio click sul nome per modificarlo.

Ripetiamo il procedimento per le altre 2 immagini, che dovranno chiamarsi pineapple e statue. Il risultato sarà simile al seguente:

Figura 12


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