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Guida agli effetti particellari di Unity

Cos’è precisamente un effetto particellare, e come può funzionare all’interno di un progetto di Unity? Scopriamolo insieme.
Cos’è precisamente un effetto particellare, e come può funzionare all’interno di un progetto di Unity? Scopriamolo insieme.
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Cos’è un effetto particellare?

Figura 1. (click per ingrandire)


Nel corso degli anni ci sarà capitato di sentire il termine che collega un’esplosione grafica agli effetti particellari. Questa parola, che tanto viene utilizzata, ci serve essenzialmente a catalogare una tipologia di elementi che non si possono relegare a mesh o sprite. I primi vengono difatti utilizzati nei giochi in 3D per rappresentare dei personaggi o degli oggetti solidi all’interno dello scenario, mentre i secondi vengono perlopiù sfruttati nei progetti in 2D per mostrare le stesse cose. definendoli attraverso delle forme ben precise. Esistono altre entità tuttavia che esulano da mesh o sprite, collegandosi invece ai già citati effetti particellari: nuvole, esplosioni, fumi, fiamme, magie, i liquidi in generale e altri elementi intangibili sono difatti la base degli stessi effetti, che funzionano in maniera diversa rispetto ad altri oggetti solidi e che vengono quindi relegati alla loro funzione da effetti particellari, catturando perlopiù la natura dell’elemento.

Figura 2. (click per ingrandire)


Le proprietà degli effetti particellari

Prima di parlare di tutte le informazioni che compongono un effetto particellare, c’è da dire che le proprietà del sistema particellare, ma anche del Particle System, possono variare a seconda del momento in cui l’effetto stesso viene generato. Per essere precisi, Unity ha diviso lo stato dell’effetto particellare sotto quattro definizioni precise:

  • Constant: Il valore dell’effetto particellare rimane fisso nel corso del suo stato;
  • Curve: Il valore dell’effetto particolare viene definito da una curva o da un grafico ad-hoc;
  • Random Between Two Constants: Due valori costanti dell’effetto particellare definiscono il valore massimo e quello minimo dello stesso, variando con il passare del tempo;
  • Random Between Two Curves: Due curve definiscono i valori massimi e minimi dell’effetto particellare, variando con il passare del tempo.
Figura 3. (click per ingrandire)


Come funzionano gli effetti particellari

L’effetto particellare classico in media non ha più un suo lifetime, ovvero un periodo di tempo nel quale continuerà a svolgere le indicazioni inserite nel progetto, ma procederà seguendo un loop costante e ripetendo l’effetto della particella nei secondi successivi. Eppure gli effetti particellari funzionano seguendo una miriade di queste funzionalità, andando anche oltre l’emissione dell’elemento. Se c’è una particella da generare dopotutto, l’effetto particellare la lancerà in maniera totalmente casuale da una forma ben precisa e indicata a priori. Di base può essere una sfera, ma nel progetto possiamo poi indicare un cono, un cubo, un emisfero o altro ancora come base del nostro effetto particellare, stravolgendo la direzione nella quale verrà lanciato qualsivoglia fenomeno; che sia un’esplosione o una nube. Ogni effetto dovrà seguire delle particolari indicazioni per simulare la sua controparte reale, per cui il nostro obiettivo dovrà essere sempre quello di vedere il suo Shape e determinare le opzioni da modificare.

Figura 4. (click per ingrandire)


Le caratteristiche del Particle Effect

Gli effetti particellari non funzionano tuttavia solo seguendo la direzione dettata da una forma geometrica. Anzi, ogni volta che andremo a selezionare un Particle System da noi creato si aprirà in automatico una nuova finestra, anche nota come Particle Effect, dalla quale usciranno tutte le informazioni relative all’effetto particellare, che nel frattempo può essere generato in tempo reale. Per esempio, l’opzione dei Particles ti dice quante particelle sono presenti nel Particle System in un determinato momento, e quando può arrivare al suo stato stabile, ovvero quel preciso istante in cui l’effetto particellare arriva al limite massimo di 50 particelle contemporanee. Solo in quel momento ci sarà una continuità tra le particelle che svaniscono e quelle che invece vengono generate da Unity. E il secondo preciso può essere anche osservato dal Particle Effect stesso, il quale mostra sia il Playback Time che il Playback Speed, ovvero le due funzioni che permettono di vedere il tempo trascorso dall’attivazione dell’effetto particellare e l’effettiva velocità dello stesso.

Figura 5. (click per ingrandire)


Dettagli ed effetti aggiuntivi

Come sappiamo, gli effetti particellari non sono comunque degli elementi totalmente distaccati dal resto della scena. Piuttosto, una fiamma non potrà mai risultare davvero realistica finché non potrà interagire con i venti del nostro mondo di gioco, così come dovrà spesso comparire e svanire per dare il senso di esistere davvero in un mondo governato dalle leggi fisiche, e così via tra decine e decine di dettagli. Per esempio, selezionando un Particle System e andando a vedere l’Inspector a destra, potremo osservare il cosiddetto External Forces, che aiuta per l’appunto a creare una forza esterna da legare all’effetto particellare stesso; e insieme all’External Forces può aggiungersi anche un Noise, ovvero un rumore, che potrebbe invece collegare un determinato movimento del vento al rumore del vento stesso. Tutti questi dettagli servono ad amplificare la sensazione di star osservando un effetto particellare sempre vivo, sempre in movimento.

Figura 6. (click per ingrandire)



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