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Modellare una lampada da tavolo con 3ds Max - Parte quarta

Ultimi ritocchi e risultato finale del nostro lavoro
Ultimi ritocchi e risultato finale del nostro lavoro
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Nella sezione Rendering del modificatore Edit Spline, attiviamo l'opzione Enable in Viewport, ed impostiamo un valore sufficiente per il parametro Thickness, affinchè la spline prenda forma tridimensionale (figura 47):

Figura 47
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Creiamo un nuovo Box, e posizionamolo come mostrato nell'immagine:

Figura 48
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Trasformiamo il box in Editable Poly, selezioniamo il poligono alla base inferiore e cancelliamolo (figura 49):

Figura 49
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Applichiamo il modificatore Turbosmooth (figura 50):

Figura 50
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Torniamo ad Editable Poly e, lavorando sulla cage della mesh, aggiungiamo due nuovi tagli verso i bordi laterali del box (figura 51):

Figura 51
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Selezioniamo il border alla base della mesh, e scaliamolo leggermente per ingrandirlo, spostandolo anche un po' verso l'esterno (figura 52):

Figura 52
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Eliminiamo momentaneamente il modificatore Turbosmooth (lo riassegneremo in seguito), e applichiamo il modificatore Shell; questo modificatore permette di creare un “guscio” (interno o esterno) alla mesh selezionata. In questo caso, impostiamo il valore di Outer Amount (guscio esterno) a 0, mentre incrementiamo il valore di Inner Amount (guscio interno) fino ad ottenere qualcosa di simile a quanto mostrato nella seguente immagine:

Figura 53
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Convertiamo la mesh in Editable Poly (mantenendo però gli effetti del modificatore Shell), e aggiungiamo due nuovi tagli con lo strumento Connect Edges sul bordo interno appena creato (figura 54):

Figura 54
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Riapplichiamo ora il modificatore Turbosmooth (figura 55):

Figura 55
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Aggiungiamo una Sphere e posizioniamola come mostrato nell'immagine:

Figura 56
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Selezioniamo metà della sfera (quella che punta verso l'interno) e cancelliamone i poligoni (figura 57):

Figura 57
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Estrudiamo il border della sfera verso la lampada, per creare un collegamento (figura 58):

Figura 58
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Aggiungiamo un paio di tagli verso il border, ed estrudiamo i poligoni risultanti per creare una sorta di “anello” di congiunzione tra la sfera e la lampada (figura 59):

Figura 59
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Utilizziamo lo strumento Mirror per creare una copia speculare dela sfera sull'asse X, posizionando poi il clone sul lato opposto della lampada (figura 60):

Figura 60
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Per creare l'ultimo componente, il bottone di accensione, è sufficiente partire da un cilindro, posizionarlo sulla base della lampada, e creare un paio di estrusioni, esattamente con le stesse tecniche viste finora (Inset, Extrude, etc.):

Figura 61
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Abbiamo così completato la creazione della nostra lampada da tavolo:

Figura 62
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