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Modellare una lampada da tavolo con 3ds Max - Parte prima

Completiamo il nostro piccolo ufficio modellando una lampada da tavolo
Completiamo il nostro piccolo ufficio modellando una lampada da tavolo
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Arriviamo così al momento della nostra lampada da tavolo.

Partiamo nuovamente con un box, con proporzioni simili a quello mostrato nella seguente immagine. Questo box fungerà da base per la lampada:

Figura 1
screenshot

Convertiamo il box in Editable Poly, selezioniamone il poligono superiore ed applichiamo un leggero Inset verso l'interno (figura 2):

Figura 2
screenshot

Utilizziamo lo strumento Bevel per creare un'estrusione svasata verso l'interno (figura 3):

Figura 3
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Ripetiamo l'operazione per ottenere un secondo “scalino” verso l'interno (figura 4):

Figura 4
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Selezioniamo gli edge loop nei quattro angoli della base (figura 5):

Figura 5
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Utilizziamo lo strumento Chamfer applicato alle edge precedentemente selezionate per creare altri tagli e smussare così gli angoli della base della lampada (figura 6):

Figura 6
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Ripetiamo lo stesso procedimento con gli edge loop alla base degli “scalini” (figura 7):

Figura 7
screenshot

Applichiamo un Chamfer anche all'edge loop della base superiore...

Figura 8
screenshot

...e a quello della base inferiore:

Figura 9
screenshot

Se proviamo ad applicare il modificatore Turbosmooth a questa mesh, noteremo che la struttura della mesh smussata risultante è piuttosto caotica, “sporca”, con tagli irregolari; questo potrebbe causare problemi successivamente (ad esempio, in fase di creazione delle coordinate UV per le texture):

Figura 10
screenshot

Questo problema è dovuto al fatto che siamo in presenza di poligoni ad n-lati (“n-gon”), mentre, per ottenere una buona mesh è necessario utilizzare esclusivamente poligoni a quattro o a tre lati (cercando però di limitare il numero dei triangoli, e posizionandoli “strategicamente”). In questo caso, il poligono ad n-lati che sta creando problemi è proprio la base superiore, che dopo i vari Chamfer applicati si è trasformato da un poligono quadrangolare ad un n-gon. Per ovviare al problema, quindi, selezioniamo tutti i vertici presenti in uno degli angoli di questo poligono...

Figura 11
screenshot

...e utilizziamo lo strumento Collapse per “collassare” tutti i vertici selezionati in un unico, nuovo vertice. Ripetendo questa procedura per gli altri tre angoli del poligono superiore, otterremmo nuovamente un poligono quadrangolare, con soli quattro lati:

Figura 12
screenshot

Se adesso applichiamo nuovamente il modificatore Turbosmooth, otterremo una mesh più pulita e meno problematica da gestire (figura 13):

Figura 13
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Ripetiamo lo stesso procedimento per sistemare il poligono alla base inferiore dela mesh (figura 14):

Figura 14
screenshot


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