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Usare i Comportamenti (parte prima)

I comportamenti sono necessari per creare dei Filmati Interattivi
I comportamenti sono necessari per creare dei Filmati Interattivi
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I comportamenti standard messi a disposizione da Director costituiscono un elemento indispensabile per la creazione di Movie interattivi. È però di fondamentale importanza capire dove si possono usare e soprattutto a chi è possibile assegnare tali comportamenti.

Vediamo nel dettaglio, fin da subito, come questi comportamenti ci vengano in aiuto durante l'elaborazione di un Movie. Iniziamo dunque dai comportamenti che si possono inserire nello Score nell'apposito canale dedicato agli script. Se vogliamo, per esempio, far arrestare la testina dobbiamo innanzitutto creare un comportamento (aprendo come già visto il Behavior Inspector) e dopo aver dato un nome al nostro comportamento (per es. Stop) inserire come Event (Evento) exitFrame e come Action (Azione) Wait-On Current Frame. Questo comportamento lo andremo poi ad inserire là dove noi vogliamo che la testina si arresti.

Un altro comportamento interessante è sicuramente quello delle transizioni. Se vi ricordate ho già parlato di un canale dedicato alle transizioni ma questa volta ve ne parlo dal punto di vista della programmazione perché se usate in questo modo esse hanno un effetto più diretto verso il Movie in quanto in questo caso è stato dato un comando.

Mantenendo ciò che abbiamo detto finora e utilizzando sempre l'Evento exitFrame, possiamo inserire l'Azione Frame-Perform transitions e abbiamo così la possibilità di scegliere la transizione che più ci piace. Anche questo comportamento va inserito dove noi vogliamo, ma deve essere a cavallo tra due sprite. Quando creiamo dei comportamenti possiamo associare in un unico comportamento più Eventi e più Azioni tenendo presente che l'Azione Wait-On Current Frame non permette l'esecuzione di nessun altra Azione in quanto la testina è bloccata e con lei tutte le operazioni. Per tale motivo l'Azione Frame-Perform transitions deve consistere di un unico comportamento e non deve quindi essere preceduta o seguita da nessuna Azione d'arresto della testina.

tramite l'Azione Navigation-Go to Frame, possiamo far saltare la testina in un punto qualsiasi dello score. Basterà inserire il numero del frame dove vogliamo che la testina salti.

Quando il nostro Movie è in fase di progettazione si deve cercare di non ingarbugliare troppo lo Score in quanto si potrebbero avere delle ripercussioni sulla fluidità del Movie. Per questo motivo bisogna evitare di mettere i nostri sprite in modo casuale sullo Score cercando invece di posizionarli in modo omogeneo e con distanze controllate.

A questo proposito ci viene in aiuto Director che ci indica tramite un colore più scuro i nodi di allacciamento posti su ogni 5 frame. Però alcune volte è quasi impossibile dare un posizionamento omogeneo ed è per questo che utilizzeremo i Marker. Ve ne ho già accennato in precedenza ma veli descrivo meglio soltanto ora in quanto sono legati alla creazione dei comportamenti. Per creare un Marker è molto facile: basta cliccare una volta sul canale e inserire un nome all'etichetta. Facciamo subito un esempio.

Creiamo due pulsanti e chiamiamoli rispettivamente Sezione 1 e Sezione 2.Disponiamoli uno nel primo canale in un unico frame e l'altro nel secondo canale sempre in un unico frame. Clicchiamo sull'editor di testo e scriviamo "sezione 1" in maiuscolo. Chiudiamo la finestra e ripetiamo l'ultima azione scrivendo però "sezione 2" e poi di nuovo scrivendo "indietro" sempre in maiuscolo. Ora inseriamo "sezione 1" e "indietro" al frame 25 e "sezione 2" e "indietro" al frame 54.Clicchiamo poi sul canale dei Marker e inseriamo "sezione 1" come nome dell'etichetta disponendola al frame 2.Clicchiamo nuovamente in un punto qualsiasi del canale e diamo come nome all'etichetta "sezione 2" disponendola al frame 26.

Adesso bisogna creare il comportamento che dovrà avere il pulsante "sezione 1" e dunque apriamo la finestra dei comportamenti, diamo un nome al nostro script e selezioniamo in quest'ordine:

  • Mouse Enter - Cursor - Change Cursor e selezioniamo Finger
  • Mouse Leave - Cursor - Restore Cursore
  • Mouse Up - Navigation - Go to Matker e selezioniamo "sezione 1"
  • Mouse Down - Cursor - Restore Cursor

In questo modo abbiamo creato un comportamento che agisce nel seguente modo:

  • Nel caso in cui il cursore si trovi sopra al pulsante, esso cambia e diventa una manina
  • Quando il cursore esce dall'area del pulsante ritorna ad essere una freccia
  • Nel caso in cui il pulsante venga ciccato, al suo rilascio la testina si sposta nell'indicatore con etichetta "sezione 1"
  • Infine quando viene pigiato il pulsante, il cursore deve ritornare ad essere una freccia

Mi sembra di poter dare per scontato il fatto che bisogna poi associare il comportamento al pulsante e realizzare un secondo comportamento per il secondo pulsante mantenendo tutto come descritto sopra cambiando solo il nome dell'etichetta. Successivamente, per lo sprite con scritto "indietro", creiamo sempre un comportamento come quello descritto sopra ma utilizziamo come Azione Navigation - Go to Frame e inseriamo 1.


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