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La critica del design e il processo creativo

Gestire al meglio il feedback per fare del design un processo collaborativo
Gestire al meglio il feedback per fare del design un processo collaborativo
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Questa è la traduzione dell'articolo Design Criticism and the Creative Process di Cassie McDaniel, pubblicato originariamente su A List Apart l'11 Gennaio 2011. La traduzione viene qui presentata con il consenso dell'editore (A List Apart Magazine) e dell'autore.

All’avvio di un progetto, le possibilità sono infinite. Quello schermo bianco può essere sia piacevole che terrificante. In quanto designer, iniziamo a riempire momentaneamente lo spazio disegnando dei pastrocchi e facendo degli esperimenti. In maniera rapida prendiamo mille piccole decisioni, cercando di plasmare un messaggio che abbia una forte eco sul nostro pubblico. Poi, giunti a metà percorso, dobbiamo fermarci e condividere il nostro lavoro incompiuto con colleghi o clienti. Durante il processo creativo questo tipico momento di stop ci fa venire in mente donande come: Che importanza ha la critica all’interno del processo di design e di tutto il progetto? Le critiche sono veramente utili e sono necessarie? Se così fosse, in che modo possiamo usare questo feedback per poter perfezionare il nostro prodotto creativo?

La critica come strumento di collaborazione

Quando ci dedichiamo ad un vero procedimento di collaborazione, le critiche offrono uno straordinario punto d’incontro della visione generale, del design, della strategia, della tecnologia e della clientela. Durante il processo, la critica è un passo fondamentale poiché permette di pensare in modo differente per poter raggiungere lo stesso punto in comune, come ad esempio quello di arrivare ad un compromesso riguardo ai requisiti visivi rispetto a quelli tecnologici. La critica ad un design incompiuto riduce il rischio di mancare totalmente gli obiettivi finali di un progetto. Agendo in disaccordo nel processo creativo, un buon feedback può sistemare nuovamente il messaggio del design ed aiutarci a capire ciò che stiamo davvero cercando di dire (vedi figura 1).

Figura 1 - Il processo di design
screenshot

Zach Lieberman, creatore di innovativi software di eye-tracking, sostiene l’idea del DIWO, - Do It With Others [Createlo insieme agli altri, ndt], - affermando: “Abbiamo bisogno di pensare al processo artistico come ad un laboratorio dove stiamo lavorando insieme svolgendo delle attività di ricerca ”. Ciò è in contrasto con la famosa parabola del design in cui un cammello è un cavallo realizzato da una commissione [sottolinea l'inefficacia di conciliare opinioni opposte. Le caratteristiche distintive di un cammello come le sue gobbe e i suoi malumori sono considerati difetti di progettazione, ndt]. Il metodo della critica non è un pretesto per dar vita ad una commissione di design, ma i designer devono sforzarsi di collaborare insieme ed agire come amministratori del design e non come dei dittatori. Dobbiamo domandarci: Cosa c’è di sbagliato in un cammello? Non è solamente un modo diverso di guardare al problema?

Se la critica ci aiuta a collaborare, essa deve dare l’impressione di essere un suggerimento più che un ordine. Ancora una volta nell’interesse della collaborazione, la critica dovrebbe avvenire in forma colloquiale, sia nel darla che nel riceverla. Quando le critiche al design sono unilaterali, ad esempio quando vengono dati degli ordini senza alcuna spiegazione, il risultato è simile al gioco del telefono senza fili: il messaggio arriva smorzato ed incomprensibile, perché colui che porta il messaggio non fa parte di alcun contesto o non fa parte delle decisioni finali che riguardano la progettazione definitiva.

È importante ricordare che le critiche servono a migliorare il rendimento, piuttosto che ostacolarne il procedimento. Steven Johnson, autore di “Where Good Ideas Come From”, dice: “Spesso l’osservazione che trasforma un’intuizione in una vera e propria svolta è un’altra intuizione che sta in agguato nella mente di qualcun altro”. Agevolare questi momenti significativi, come nelle critiche, favorisce la sovrapposizione di idee partorite dalle menti di più persone.

Per un designer, una buona critica deve essere in grado di:

  • impedire che un design complesso devii troppo dalla timeline, dal budget, dal proposito o da altri limiti progettuali;
  • consentire agli altri di aiutare, insegnare e guidare quando ci sono carenze o confusione;
  • abituare gli altri ai design non completi e di qualità inferiore, per discutere di strategia e di idee migliori;
  • far familiarizzare colleghi, dirigenti e clienti con il processo di design;
  • rendere tutti partecipi del progetto sin dalla fase iniziale;
  • eludere le inquietanti richieste di modifiche agendo immediatamente come un team;
  • ripartire le responsabilità per lo sviluppo e la produzione creativa;
  • aiutare a costruire fiducia nel team;
  • eliminare l'ego distruttivo.

Presentazione dei progetti

Condividere il proprio lavoro in qualsiasi fase può far sentire vulnerabili, ma discutendone si da valore al processo di progettazione. Presentate una spiegazione logica per tutte le decisioni di design che prendete. Se ciò è impossibile, domandatevi se c'è un margine di miglioramento e ascoltate i suggerimenti. Una pletora di consigli risorse sono disponibili su temi come la presentazione di un progetto e il parlare in pubblico. Utilizzate queste risorse per crescere nelle aree di vostro interesse e poi mettete in atto queste buone abitudini ogni qualvolta ne avrete l’occasione.

Cos’è un buon feedback?

Anche se le critiche hanno la loro importanza, ciò che le persone vogliono realmente intendere quando danno un feedback può ancora essere un mistero. Come possiamo mettere in relazione le idee astratte suggerite dal cliente con quelle che effettivamente creiamo sui nostri computer? Qui ci sono alcuni scenari in cui è possibile tenere a freno i commenti di un feedback impreciso a beneficio del design.

Mancanza di chiarezza

Esempio: “Non mi piace”, o “ Mi piace davvero!”.

Ponete delle domande specifiche per raccogliere un feedback specifico. Focalizzatevi su quello che piace o meno, per capire con esattezza cosa piace davvero. L’ambiguità dà sicurezza, ma non dà alcun beneficio alla comunicazione o al design. Per ciò che piace o meno, ponete delle domande che riguardano in maniera specifica la tipografia, il colore, il layout, le immagini, etc. Mostrate il tipo di risposta che vi aspettereste di ricevere. Fate domande anche se potrebbero sembrare assurde, anche se siete abbastanza sicuri di avere intuito ciò che vuole esprime l’altra persona. In questo modo, vengono messe in risalto le possibili difficoltà comunicative al momento opportuno piuttosto che più avanti, nel corso della progettazione, quando ciò potrebbe diventare un costoso inconveniente.

Metterla sul personale

Esempio: “Non mi piace il viola”.

Qualche volta, un collega o un cliente è ossessionato da una forte antipatia personale, di solito su un particolare dettaglio. Quando la critica si basa sulle preferenze personali, separate i commenti soggettivi da quelli oggettivi per filtrare un feedback realmente significativo. Date una regolata alla vostra linea di domande: invece di chiedervi cosa stia pensando la persona che sta accanto a voi, domandatevi invece cosa possano pensare i destinatari del progetto. Anche a loro potrebbe non piacere il viola? In questo modo viene fissata la priorità agli sforzi di progettazione, concentrandosi sul feedback che riguarda l’usabilità o la qualità del prodotto. Ricordate le vostre preferenze e siate onesti con i vostri clienti. I migliori designer lavorano avendo in mente il loro pubblico, indipendentemente dalle inclinazioni personali.

Apatia nel design

Esempio: “Va bene così com’è, procediamo”.

Si è portati a credere che, chi non è in grado di distinguere tra design di qualità e design scadente, sia insensibile al design o addirittura incapace di apprezzare un buon lavoro. Tuttavia, potrebbe essere che tali persone non comprendano il ruolo del design del prodotto nel convincere i consumatori ad acquistarlo o non si sentano a proprio agio nel parlare in termini visuali. Cercate di indagare con domande ed esempi concreti di siti web o animazioni ,qualunque sia il vostro prodotto finale, per capire la loro particolare riluttanza. Talvolta ci vogliono parecchi esempi per scovare la radice del problema. Se gli osservatori hanno la bocca cucita, tranquillizzateli sul fatto che tutto il feedback è utile, sia positivo che negativo. In questo modo interpretare le critiche non avvia solo ad un’ampia conversazione, ma anche ad un controllo delle proprie reazioni.

Contraddizioni

Esempio: “Questo deve interessare i Baby Boomers [nati fra il 1943 e il 1960, ndt], ma gli utenti saranno probabilmente dei ventenni”.

Mettetevi nei panni degli altri. Che approccio userebbero per situazioni come questa? Chiedere un consiglio (mettendo da parte il sarcasmo) non reca danno al progetto, anzi, avvia alla comunicazione aiutando gli altri a pensare agli obiettivi generali del progetto. Fin dall’inizio, definire con decisione gli obiettivi chiari e misurati assicura che ci si sta avvicinando al progetto dalla stessa prospettiva.

Indecisione

Esempio: "Non sono sicuro di quello che penso. Cosa ne pensi tu?".

Spesso viene chiesto il vostro parere professionale su una decisione che qualcun altro deve prendere. Il rischio è che in realtà essi non intendono ciò che vi stanno chiedendo. Per esempio, potrebbe essere che vogliano testare la vostra soggettività per vedere se le vostre preferenze siano all’altezza delle loro. Indipendentemente dalle intenzioni, questa è l'occasione per conquistare la fiducia di qualcuno. Offrite il vostro parere, ma siate sicuri di sostenerlo con una logica valida, come le migliori pratiche dell’utente, il tipo di metodologia o la teoria dei colori. Assicuratevi sempre che il modo in cui condividete le vostre conoscenze sia utile e pertinente, e cercate di essere quanto più chiari possibile. Una situazione del genere costituisce un’occasione per educare, ed utilizzandola al pieno della sua potenzialità potrebbe dare benefici a tutti coloro che vengono coinvolti nel progetto.

Resistenza

Esempio: "Questa è un’ottima idea, ma non adesso".

In questa situazione sembra che le scelte siano poche. Potete discutere finché non diventerete paonazzi, cercherete degli alleati che vi aiutino a perorare la vostra causa o potete scordarvi la vostra brillante idea, per adesso, e utilizzarla successivamente per qualche altro progetto. Cosa sceglierete dipende da cosa si rischia. Per esempio, non necessariamente desiderate litigare con il vostro migliore cliente. E neanche volete insistere con la vostra idea se le obiezioni sono reali, come ad esempio, la mancanza di tempo o di budget. Se avete intenzione di portare avanti la vostra idea, cercata di piazzarla meglio che potete, ma prima di calcolare il rischio non oltrepassate i limiti. Ci sarà chi risponderà in modo diverso alla vostra proposta, dunque è importante imparare a valutare ciò che motiva le persone con cui collaborate.

Troppa ostilità

Esempio: "Non mi piace quel font o quella foto. I colori sono spenti. Credo che tu non abbia afferrato l'essenza”.

Qualche volta durante il processo di progettazione, soprattutto quando vi è una grande quantità di feedback o le direttive iniziali sono insufficienti, il messaggio finale sembra debole o alterato e scoprirete di non aver centrato nel segno. Non rinunciate in maniera definitiva, ma sappiate tagliare le perdite e ripartite. Raccogliete quanta più informazione possibile sul perché questo tentativo è fallito. Frank Gehry in “The Unbuilding of Frank Gehry” scrive: “In ogni progetto soffro, come se nella vita dovessi ricominciare da capo. Vi è una sana instabilità che alimenta queste cose”. Iniziare di nuovo con lo stesso progetto può essere ancora più scoraggiante, ma il famoso architetto offre una lezione; ogni volta che si ricomincia, lo facciamo con le conoscenze e le lezioni che abbiamo imparato prima, aumentando in ogni nuovo sforzo le nostre potenzialità di successo.

Contrattare sulle critiche

In questi scenari, l’impressione che non venga stabilito il feedback è una tema comune. Le nostre interpretazioni e reazioni influenzano il feedback. Una critica è l’inizio di questo processo di negoziazione, che consente lo scambio di pensieri e opinioni. In ultima analisi, è fondamentale che i nostri progetti raggiungano gli obiettivi aziendali e coinvolgano i nostri clienti, ma arrivarci non è sempre così semplice come sembra. Ogni volta che i membri di un progetto si scambiano e condividono informazioni o idee, aumenta il valore del progetto. D’altra parte, se la comunicazione non è un valore aggiunto, chiedetevi se è importante la vostra collaborazione o se c’è un’alternativa.

Il designer come collaboratore

L’importanza della critica nella produzione creativa non è un’idea nuova: ma è il motivo per cui prosperano community di siti di design come Dribble, Behance e Forrst. Ma sostenere la critica dipende dal conoscere il valore di un progetto e capire come navigare attraverso tale processo per ottenere un ottimo lavoro. Nella sua presentazione intitolata "Quieting the Lizard Brain", Seth Godin parla della "spedizione" o della consenga, e del "thrashing", ovvero l’idea di sperimentare nonostante gli esiti incerti: "Ciò che fate per vivere non è essere creativi: tutti sono creativi. Lo spedire [shipping, ndt] vi permette di vivere. E sapendo come si fa una spedizione, avete una disciplina e parte di essa che non è altro che ostinarsi a fare del “thrashing” da subito". Sembra abbastanza semplice, ma nel profondo del processo non è sempre una formula facile da seguire. Le critiche ci possono aiutare ad affrontare sia i processi che i progetti complessi. Tanto meglio sappiamo fare, tanto più possiamo collaborare in modo efficace, per migliorare la nostra produzione creativa e creare lavori originali e affascinanti.

Traduzione a cura di Cinzia Pasqualino.


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