DURATA
Il concorso avr svolgimento a partire dal giorno 2 Agosto 2005 (ore 10.00 - data di inizio delle iscrizioni) e terminer entro la settimana successiva la 38 giornata del Campionato di Calcio di serie A (comunque entro il 30 Giugno 2006). 

CALENDARIO CAMPIONATO DI CALCIO SERIE A
Il calendario di Magic Campionato seguir le possibili variazioni del calendario del Campionato di Calcio di serie A 2005/2006 ed  pertanto legato alle decisioni prese dalla F.I.G.C e dalla Lega Calcio. 

DESTINATARI
Tutti i lettori del sito http://fantacalcionews.altervista.org e gli utilizzatori dello script FantaCalcioBazar (http://fantacalciobazar.altervista.org) oltre che dei lettori del quotidiano "La Gazzetta dello Sport".

MODALITA'
Il Magic Campionato  un fantasy game, ossia una simulazione che permette ai destinatari di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in occasione di ogni giornata della serie A 2005-2006; dopo ogni giornata la squadra virtuale otterr un punteggio determinato dalle prestazioni dei singoli calciatori, entrer in classifica e potr puntare ai diversi premi in palio (sotto descritti).

In particolare, il gioco si rivolge a tutti i lettori ed utenti appassionati di calcio e consiste nello schierare una squadra virtuale, acquistando 25 calciatori tra quelli della serie A 2005-2006. 

Il partecipante ha a disposizione 250 milioni di Fanta Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori pubblicata, con i relativi codici, regolarmente su La Gazzetta dello Sport e disponibile on-line all'indirizzo suindicato. Il partecipante non potr spendere pi dei 250 milioni di Fantac Euro (potr spenderne meno) e dovr acquistare il numero di calciatori richiesti per poter partecipare. Si precisa che non c' limite al numero di squadre che ogni partecipante pu iscrivere. 

Una volta iscritta al gioco la squadra, al partecipante sar richiesto di scegliere il modulo di gioco tra quelli previsti (3/4/3, 3/5/2, 4/5/1,4/4/2,4/3/3,5/4/1,5/3/2, la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti: la procedura non accetta moduli diversi), di selezionare gli 11 titolari (prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo selezionato), di selezionare i 7 calciatori della panchina (il primo calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri sei l'ordine di inserimento  a discrezione del partecipante) e poi degli altri 7 calciatori previsti in rosa. Si precisa che in caso di problemi nel corso del completamento della rosa, la squadra  iscritta ugualmente. 

GESTIONE
Prima di ogni giornata, negli stessi orari previsti per la creazione sar possibile effettuare operazioni di mercato e sostituzioni all'interno della propria rosa. Nel caso in cui non vengano comunicate sostituzioni, la procedura provveder a schierare la stessa formazione della giornata precedente. In particolare, il partecipante potr, a propria scelta modificare la sua formazione (gli 11 calciatori che scenderanno in campo e i 7 della panchina) attingendo dalla sua rosa e modificare il modulo di gioco utilizzando moduli accettati dal computer. Ogni partecipante pu cambiare la sua squadra in qualsiasi momento della stagione operando sul mercato per sostituire alcuni calciatori, vendendoli e sostituendoli. Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, per, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovr acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione. Per le sostituzioni non vi sono limiti nel numero di operazioni; per le compravendite, prima dell'inizio del Campionato non vi sono limiti nel numero di operazioni, dopo la prima giornata di Campionato il limite  di 10 compravendite per l'intera stagione. Si precisa che al limite degli 10 cambi non concorrono i calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (ad esempio perch trasferiti in B o categorie inferiori, perch ceduti all'estero o perch hanno lasciato il calcio giocato), dal momento in cui non compaiano pi nelle liste del Magic Campionato. 
Al termine della 8-14-20 e 32 giornata di Campionato di serie A 2005/2006, tutte le squadre avranno a disposizione un extra budget di 5 fanta euro (virtuali) per rafforzare la propria rosa. Inoltre tra la 8 e la 10 giornata del Campionato di Serie A, tra la 14 e la 16 giornata del Campionato di Serie A, tra la 20 e la 22 giornata del Campionato di Serie A e tra la 32 e la 34 giornata del Campionato di Serie A (ma solo e esclusivamente in quelle settimane) tutte le squadre potranno effettuare 5 cambi extra. In corrispondenza dell'ultima giornata del Campionato di Inverno (tra la 26 e la 28 giornata di Serie A)  previsto uno speciale mercato di riparazione nel quale ogni partecipante potr disporre di ben 10 cambi extra con un bonus di 20 Magic Milioni (virtuali) di extra budget. Chi non sfrutter i cambi extra nei periodi definiti non potr utilizzarli successivamente. L'eventuale budget non utilizzato rimarr invece a disposizione. 

PUNTI
Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra iscritta a Magic Campionato 2005-2006 ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo". 
I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di tre sostituzioni). Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, far anche le necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina un massimo di tre calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. In un primo momento il computer cercher di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sar sufficiente, si ricorrer anche a calciatori di ruolo diverso purch il modulo di gioco risultante sia valido- ad esempio, se si gioca con il 3-4-3, non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potr sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2) in base all'ordine di schieramento in panchina. Se n il titolare, n le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorit numerica. 

Il punteggio che ottiene ogni calciatore  pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus: 

- bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso; 

- malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato; 

- il modificatore della difesa  un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco- vedi oltre- a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Si calcola la media aritmetica matematica di questi 4 valori. La squadra ottiene + 6 punti di modificatore difesa se questa media  maggiore o uguale a 7, ottiene + 3 punti di modificatore difesa se questa media  maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7 e ottiene + 1 punti di modificatore difesa se questa media  maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5. 

Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perch il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si proceder ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati. 

In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio: 

A) bonus e malus: il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, cos come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cio  come se non fosse sceso in campo. 

B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cio  come se non fosse sceso in campo. 

DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. In particolare: per i voti valgono le pagelle de La Gazzetta dello Sport; per i gol, autogol, ammonizioni ed espulsioni valgono i tabellini de La Gazzetta dello Sport; per gli assist, rigori sbagliati e rigori parati valgono le pagine dedicate a Fanta Campionato pubblicate, di norma il marted, su La Gazzetta dello Sport. Ossia, vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. 

VARIAZIONI DI CALENDARIO
Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio. La Societ promotrice informer tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o posticipo sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, dedicate al concorso. In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, come previsto da "dati validi per il calcolo dei punteggi"; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio. 

CLASSIFICA DI GIORNATA
Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base ai punteggi ottenuti nella singola giornata di Campionato di Serie A 2005/2006, secondo le regole sopra descritte. 

COPPA GAZZETTA
Alla Coppa Gazzetta, che partir con la 4 giornata del Campionato di Serie A, partecipano d'ufficio tutte le squadre iscritte al Magic Campionato prima dello svolgimento della terza giornata. 

Dopo una prima fase a gironi, le prime squadre classificate si qualificheranno a una seconda fase a gironi e poi alla fase finale a playoff ad eliminazione diretta. Il vincitore della finale sar il vincitore della Coppa Gazzetta. 

La prima fase a gironi: tutte le squadre che partecipano alla Coppa Gazzetta verranno inserite in gironi all'italiana da otto squadre ciascuno (se il totale delle squadre iscritte non sar un multiplo esatto di otto, il computer provveder al completamento del girone, generando dunque un massimo di sette squadre automatiche). All'interno di ciascun girone le squadre si incontreranno con scontri diretti di andata e ritorno (14 partite), dando vita alla classifica del girone. Le regole del gioco sono identiche a quelle sopra descritte con la differenza che la squadra che gioca in casa riceve un extra bonus di + 2 punti come fattore campo. L'ordine cronologico delle partite da disputare in casa e fuori casa  casuale: in tutto per 7 partite saranno disputate in casa e 7 fuori. Poich il torneo  basato su scontri diretti, occorrer trasformare i classici punteggi del Magic Campionato in gol. Per farlo verr utilizzata la seguente tabella di conversione: 

 fino a 65,5 punti = 0 gol; 

 da 66 a 71,5 punti = 1 gol; 

 da 72 a 77,5 punti = 2 gol; 

 da 78 a 83,5 punti = 3 gol; 

 da 84 a 89, 5 punti = 4 gol; 

 da 90 a 95,5 punti = 5 gol; 

 da 96 a 101,5 punti = 6 gol; 

 e cos via  

Ogni squadra segner cos un certo numero di gol che decideranno il risultato della partita: sconfitta = 0 punti in classifica; pareggio = 1 punto in classifica; vittoria = 3 punti in classifica. 

La seconda fase a gironi: si qualificano alla seconda fase le migliori 65.536 squadre che daranno vita a 16.384 gironi da 4 squadre ciascuno. All'interno di ciascun girone le squadre si incontreranno con scontri diretti di andata e ritorno (6 partite) dando vita alla classifica del girone. Anche nella seconda fase a gironi, la squadra che gioca in casa riceve un extra bonus di + 2 punti come fattore campo. Per definire le migliori 65.536 squadre si utilizzer il seguente criterio: innanzitutto verranno inclusi i primi classificati di ogni girone (o i migliori primi classificati se i gironi creati saranno pi di 65.536), poi i migliori secondi e se necessario i migliori terzi, migliori quarti ecc fino a un totale di 65.536 squadre. 

In ciascuna delle due fasi, tra le squadre che avranno raggiunto il medesimo piazzamento verranno considerate come migliori (e quindi avranno la precedenza) le squadre che hanno il maggior numero di punti nella classifica del proprio girone; a parit di punti hanno la precedenza le squadre con la miglior differenza reti e poi quelle che hanno segnato il maggior numero di gol; in caso di nuovo parimerito passer la squadra con il migliore punteggio cumulato nelle giornate della fase a gironi; se persistesse il parimerito passerebbe la squadra con la migliore posizione in classifica generale. 

I Playoff ad eliminazione diretta: al termine della seconda fase avranno inizio i playoff con scontri ad eliminazione diretta a cui accedono le squadre vincitrici dei 16.384 gironi (per definire la vincente di ciascun girone si utilizzano i medesimi criteri della prima fase). 

In seguito, durante le fasi ad eliminazione diretta varranno i medesimi criteri di conversione punteggio-gol per l'assegnazione della vittoria. In questa fase le squadre giocheranno una partita secca in campo neutro (senza il + 2 del fattore campo) che decider chi passa il turno. In caso di pareggio passer al turno successivo la squadra che ha ottenuto il miglior piazzamento nella classifica settimanale. Ogni partecipante potr scegliere di inserire la propria squadra nello stesso girone con altri amici. Per farlo, dopo, avere iscritto la propria squadra, dovr comunicare il suo codice di squadra all'amico (attenzione non il codice segreto d'accesso), il quale lo segnaler al momento dell'iscrizione e il computer, quando possibile, provveder ad inserire le due squadre nello stesso girone. 

PUNTEGGIO D'INGRESSO
Ai fini della Classifica Generale di Rendimento, chi si iscriver dopo la 1 giornata otterr un punteggio d'ingresso pari alla somma dei punteggi ottenuti nelle giornate precedenti dagli 11 calciatori che figurano come titolari della sua squadra al momento della creazione. Nessun altro elemento (ad esempio modificatore della difesa) contribuisce al calcolo del punteggio d'ingresso. 

Ai fini della Classifica a Campionati, chi si iscriver dopo la 1 giornata e prima della 8 giornata otterr un punteggio di ingresso pari a 66 punti per ogni giornata saltata. Anche le squadre che si iscrivono dopo la 8 giornata ricevono un punteggio di ingresso pari a 66 punti per ogni giornata saltata del campionato stagionale durante il quale si sono iscritte. 