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  • livello principiante
Indice lezioni

Creiamo un oggetto interattivo per il personaggio

Impariamo a trasformare l'editor del sito online di Scratch in un videogioco unico e tutto nostro, inserendo sfondi ed elementi interattivi.
Impariamo a trasformare l'editor del sito online di Scratch in un videogioco unico e tutto nostro, inserendo sfondi ed elementi interattivi.
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Avendo impostato molti blocchi sulla griglia, dai movimenti del nostro gatto al salto legato al miagolio, saremo arrivati finalmente a ottenere una base funzionale del nostro gatto arancione. Tuttavia mancano ancora molti altri elementi, a cominciare dallo sfondo, fino all'inserimento di un punteggio interattivo.

Figura 1. (click per ingrandire)



Inseriamo uno Sfondo

All’interno del nostro progetto, sarà lecito chiedersi come selezionare uno sfondo: il File servirà perlopiù per salvare e ricaricare un progetto, mentre il Codice, i Costumi e i Suoni avranno delle altre funzioni. Per applicare uno sfondo, dovremo invece cliccare sull'icona con l’immagine in basso a destra, vicina a Scegli uno Sprite, che rappresenta la funzione Scegli uno Sfondo.

Figura 2. (click per ingrandire)


Una volta che avremo cliccato sulla nuova immagine, stiamo attenti a quale opzione andremo a premere con il tasto sinistro del mouse, visto che dovremo selezionare Scegli uno Sfondo. Da lì, con una nuova finestra aperta, avremo tantissimi sfondi a nostra disposizione, dalla spiaggia di Malibu al deserto, passando per la scena di un concerto e per gli angoli sconfinati dell’universo. Nel nostro caso, vista la presenza del gattino, avremo bisogno di un luogo più realistico. Quindi clicchiamo una volta con il tasto sinistro del mouse su Room 1. Ciò, insieme all’inserimento dello Sfondo, ci trasferirà su una seconda schermata dedicata interamente al nuovo Room 1, con una serie di blocchi specifici per modificare direttamente il nuovo sfondo.

Figura 3. (click per ingrandire)



Aggiungiamo un secondo Sprite

Con l’inserimento dello sfondo non avremo fatto altro che arricchire la parte estetica del nostro progetto, ma per arrivare al punto di poter collegare il gattino e la sua stanza a un gioco vero e proprio avremo bisogno di un ultimo elemento: l’interattività. Cominciamo quindi a creare un secondo sprite che, al contatto con il gatto, attiverà un punteggio per il gioco. Per farlo, guardiamo l’icona in basso a destra, quella con il gatto, e dopo averla attivata con il cursore del mouse clicchiamo con il tasto sinistro del mouse su Scegli uno Sprite. A questo punto si aprirà una seconda finestra, da cui potremo selezionare diversi oggetti. Scendendo, raggiungere la cosiddetta Ball, ovvero una pallina da gioco. Selezioniamola e applichiamola al progetto.

Figura 4. (click per ingrandire)



Nonostante l’inserimento della Ball, la nostra nuova pallina non muoverà in automatico. Quel che ci serve ora è qualche blocco che possa attivare le sue funzioni più basilari. Quindi, dopo aver cliccato sulla casella di Ball, muoviamoci su Codice e, scendendo fino alle Situazioni, trasciniamo una nuova quando si clicca su bandiera verde. Subito dopo, salendo invece su Movimento, trasciniamo in una zona separata lo scivola in 1 secondi a posizione a caso e fermiamoci: a cosa dovremo collegare questi due blocchi?

Figura 5. (click per ingrandire)



Tornando sui Codici e spostandoci sulla sezione del Controllo, dovremo legare entrambi i vecchi blocchi al comando del per sempre; il blocco della bandiera verde al di sopra del nuovo blocco, mentre il comando blu andrà all’interno del per sempre. Così facendo, la nostra Ball dovrebbe muoversi in automatico sullo sfondo (non senza aver prima cliccato sulla bandierina verde).

Figura 6. (click per ingrandire)



Integriamo un punteggio

Avendo finalmente attivato la nostra pallina da gioco, possiamo utilizzarla per fissare un obiettivo: colpire la pallina. A ciò, però, si aggiunge la necessità di avere un sistema di punteggio. Muoviamoci quindi sullo Sprite1 (quello del nostro gattino) e, dopo aver cliccato su Codice ed essere scesi su Situazioni, trasciniamo un nuovo quando si clicca su bandiera verde dentro la griglia, dopodiché scendiamo sulla sezione sottostante, ovvero Controllo, e inseriamo un se si fa qualcosa allora….

Figura 7. (click per ingrandire)



Siamo arrivati ai collegamenti. A questo punto, lasciando sempre il cursore del mouse tra i Codici, muoviamoci nella sezione dei Sensori e leghiamo il blocco del se si fa qualcosa allora… con un sta toccando puntatore del mouse, che andrà cambiato con Ball. Inseguire la palla non sarà comunque divertente senza un feedback sonoro dal nostro tocco. Quindi muoviamoci sulla finestra dei Suoni, quella dedicata anche alle registrazioni e, selezionando il tasto in basso a sinistra, clicchiamo su Scegli un Suono. Da lì, carichiamo il suono del "boing".

Figura 8. (click per ingrandire)



Tornati nella finestra del Codice, muoviamoci su Suoni e, trascinando un riproduci suono Miao e attendi la fine, colleghiamo il nuovo Blocco al se si fa qualcosa allora…, cambiando il suono in "boing". Infine, tenendo in mente sempre quest’ultimo blocco, muoviamoci su Controllo e, prendendo il per sempre, leghiamo i due blocchi tra di loro.

Figura 9. (click per ingrandire)



Creiamo un variabile

Purtroppo ci mancherà ancora un ultimo passo per trasformare il nostro progetto in un giochino. Guardando tutti i codici presenti, sarà infatti chiaro che non avremo un blocco utile al calcolo del nostro punteggio. Scendiamo quindi tra le Variabili e, cliccando su Crea una Variabile, integriamo una nuova variabile con il nome di Score. A questo punto, rimanendo sempre nella sezione delle Variabili, trasciniamo il cambia Score di 1 al di sotto di se sta toccando Ball. Verifichiamo tutte le modifiche applicate con un click veloce sulla bandiera verde.

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