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Giochi in cui usare i riflessi

Le tipologie di sfide che richiedono prontezza di riflessi, le relative meccaniche da inserire nel gioco e le possibili interpretazioni errate da evitare nelle dinamiche
Le tipologie di sfide che richiedono prontezza di riflessi, le relative meccaniche da inserire nel gioco e le possibili interpretazioni errate da evitare nelle dinamiche
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In questa lezione, analizziamo quelle sfide che richiedono prontezza di riflessi, ovvero le sfide che richiedono al giocatore prontezza, velocità o precisione, perché vanno affrontate con rapidità o in un lasso di tempo limitato.

Tanti giocatori, tante misure

Per la loro natura, le sfide di riflessi sono praticamente impossibili da rendere interessanti per tutti i tipi di giocatori. In poche parole qualunque sia la sfida, sarà sempre troppo difficile per qualche giocatore e troppo semplice per altri. Fortunatamente, i game designer hanno una serie di strumenti a loro disposizione per provare a creare sfide di riflessi che accontentino giocatori di bravura diversa:

Livelli di difficoltà

Un classico del passato, i livelli di difficoltà sono a volte la soluzione più rapida da implementare. Semplicemente vengono create più versioni del gioco con difficoltà diverse, e poi si lascia decidere al giocatore quale affrontare. Ad esempio, se la sfida richiede riflessi pronti basterà rallentare o velocizzare i nemici, in una che richieda precisione basterà perdonare il giocatore per imprecisioni più o meno gravi, e così via.

In alternativa, si possono fornire aiuti: in uno shooter al livello 'facile', il giocatore potrebbe avere qualche metodo di mira automatica o assistita non presente a livello 'difficile'.

Un piccolo problema che nasce da questo genere di giochi è che spesso la difficoltà va scelta all'inizio, e il giocatore non sa a priori a cosa corrisponda (i nomi "facile", "normale", "difficile", sono descrittivi ma non precisi!). In caso di giochi molto lunghi (come le avventure o gli RPG) questo può rovinare in parte l'esperienza del giocatore, che potrebbe alla lunga sentirsi frustrato (troppo difficile) o annoiato (troppo facile) ma non ha voglia di ricominciare il gioco da capo.

Aggiustamento dinamico della difficoltà

Come il precedente, solo che non è il giocatore a scegliere: è il gioco che decide per lui quale livello di difficoltà proporgli. Se gioca bene, il gioco diventa più difficile (magari permettendo high-score più alti, in caso di un gioco arcade), se inizia a perdere, il gioco si adatterà diventando leggermente più semplice o inviando al giocatore aiuti nella forma di powerup o oggetti utili.

Curve di difficoltà

Un espediente usato spesso nei giochi che prevedono un punteggio globale, o che hanno una struttura a livelli infiniti. Questo genere di giochi inizia lento e facile, e man mano che il giocatore va avanti, le sfide si intensificano di velocità, mettendo sempre più a dura prova i suoi riflessi, finché questi - prima o poi - perde (o finisce il gioco, se possibile).

Questo metodo però alla lunga potrebbe annoiare i giocatori esperti, che non vogliono cominciare da capo ogni volta. In questo genere di giochi quindi può essere un'ottima idea offrire ai giocatori navigati un modo di saltare subito le prime sequenze di gioco, che per loro (che magari le hanno giocate infinite volte) sono diventate noiose.

Questa "scorciatoia" potrebbe presentarsi in diversi modi:

  • un passaggio segreto che porta più avanti nel gioco,
  • un modo più rapido di sconfiggere i primi nemici che solo un giocatore esperto sa usare,
  • o addirittura un boost automatico (come avviene ad esempio in giochi casual come Jetpack Joyride, con il boost che fa saltare al giocatore i primi metri di corsa per farlo entrare subito nel vivo dell'azione).

Decisioni e riflessi

Abbiamo parlato di sfide di strategia e ora di riflessi. E se combinassimo le due cose? In realtà, pensandoci bene, le sfide di riflessi sono quasi sempre anche scelte: il giocatore ha tutte le informazioni per decidere cosa fare, l'unica difficoltà è che deve farlo il più rapidamente possibile. A volte, prima di un nemico che è nella sua stessa situazione, quindi conta solo la velocità, non l'intelligenza.

Questo ci porta ad un corollario a quanto detto nella lezione precedente: le scelte ovvie non sono sempre un male, anzi, possono essere rese interessanti ed anche stressanti (in senso buono, challenging) se il giocatore viene messo sotto pressione nel momento in cui deve prendere la decisione.

Meccaniche di riflessi

Quali sono quindi le tipologie di meccaniche che possiamo mettere in campo per creare sfide di riflessi? Ce ne sono diverse:

Velocità pura

Ci riferiamo con "velocità pura" a quelle sfide che richiedono che venga compiuta una semplice azione (non complessa di per sé) alla massima velocità possibile. Nella realtà, questo genere di sfida è spesso presente nell'atletica: corsa, salto ad ostacoli, ma anche canottaggio, ciclismo, sono tutte azioni che richiedono velocità nell'effettuare movimenti ripetuti.

Nei videogame, i vecchi giochi di Olimpiadi come Track & Field spesso richiedevano questo tipo di sfida: in alcune discipline al giocatore veniva richiesto solo di premere i tasti il più velocemente possibile. Altro caso tipico sono le combo nei picchiaduro: oltre a ricordarle, il giocatore deve essere anche capace di premere i tasti abbastanza velocemente da eseguirle!

Tempismo

Una meccanica comune nei cosiddetti Rhythm game (Guitar Hero, Parappa the Rapper, ecc.) dove non solo vengono richiesti movimenti rapidi, ma soprattutto precisione nel tempismo. L'obiettivo del gioco è quindi non solo eseguire i movimenti rapidamente, ma premere il bottone (o la freccia) corretto al momento giusto.

Precisione

A volte la sfida non è solo eseguire qualcosa in maniera rapida, ma farlo con precisione. È il caso degli shooter in prima persona, in cui l'azione più importante del gioco è mirare al nemico con precisione prima di sparare. A volte il bersaglio è in movimento, altre volte viene richiesto al giocatore di girarsi con rapidità e centrare il bersaglio appena voltati.

Per fare un esempio non digitale, giochi come Jenga o L'Allegro Chirurgo (chiamato Operation all'estero) sono giochi che richiedono riflessi di mano, così come Twister li richiede con l'intero corpo. Spesso questi giochi vengono chiamati "giochi di destrezza".

La precisione è ovviamente richiesta anche nel 99% degli sport, ed in particolare in sport come il baseball o tutti gli sport di tiro (arco, piattello, ecc.) dove gioca una componente fondamentale - più del tempismo o della velocità.

Evitare ostacoli

Un espediente classico nei giochi a scorrimento, che siano ostacoli o proiettili. La sfida si differenzia spesso fra la semplice necessità di tenere le minacce lontane (quando il giocatore ha tutto in vista, tipico del 2D), rispetto alla necessità di capire anche da dove arrivino le minacce (accade quando l'angolo di visuale è limitato, come in molti giochi 3D). In quest'ultimo caso, a volte i giocatori hanno una minimappa o una vista dall'altro, che gli permette di localizzare le minacce in arrivo. In questo caso possiamo dire che la sfida di evitare ostacoli si fonde con la strategia, e con la presa di decisioni chiave (dove mi posiziono?).

Tempo limitato

Qualunque sfida diventa più difficile quando viene affrontata con la pressione aggiunta di un tempo limitato. Il limite di tempo può essere esplicito (completare una certa sfida in un tempo fisso) o implicito (effettuare un azione prima che lo faccia un altro giocatore).

In generale, si può aggiungere un limite di tempo a quasi qualunque sfida (anche a scelte o semplicemente ad azioni randomiche) e questo modifica il modo di giocare in maniera drastica, spostando il focus della sfida e rendendola più o meno adatta ad un tipo di giocatore piuttosto che ad un altro.

Si pensi ad esempio agli scacchi: aggiungendo un limite di tempo molto stretto (1 minuto, come in Speed Chess) per fare una mossa, le regole del gioco non cambiano ma il gioco stesso assume un sapore completamente diverso, un feeling che magari a qualche esperto ed amante della strategia non piacerà per niente.

Interazione fra vari tipi di sfida

Chiudiamo il discorso sui vari tipi di sfida con alcune considerazioni, soprattutto riguardanti il modo in cui la casualità interviene nelle decisioni strategiche, e la valutazione delle skill del proprio avversario (nel caso di giochi multiplayer).

Anzitutto, stimare la probabilità che una cosa succeda o no in giochi che poggiano più o meno sulla casualità, è una skill in sé (ed a volte l'unica, in giochi come Poker).

Nelle sfide (d'azione soprattutto) bisogna saper stimare la probabilità di successo che una certa azione possa avere, in base alla stima delle proprie skill contro la stima della difficoltà della sfida stessa. Allo stesso modo, quando due giocatori si sfidano stimare la bravura dell'avversario è una skill. Per questo motivo, anche far credere all'avversario di essere meno bravi di quello che si è può essere un'utile arma nel proprio arsenale.

Quando parliamo di casualità assoluta (come nel tiro dei dadi), cercare di predirla è una skill solo immaginaria (che però molti giocatori dipendenti credono di avere). Questo perché come esseri umani abbiamo la mania dei pattern ("dopo tre 1 dovrà per forza uscire un numero maggiore, magari un 6!"), ma non sempre sono presenti.

Questo genere di giocatore trasferisce erroneamente le possibilità di riuscita dalla casualità, alla sua bravura: dopo un lancio di dado andato male, non dà la colpa alla casualità ma al fatto che egli abbia usato male la sua skill nel lancio, pensando che un lancio effettuato in maniera migliore possa generare un risultato necessariamente migliore.

Questo inganno non è raro e ne possono essere vittime anche bambini e giocatori non esperti che giocano a giochi JRPG, in cui magari credono che la potenza di un attacco dipenda dal tempismo della pressione di un tasto, quando in realtà è il risultato della combinazione di un numero fisso (la potenza d'attacco del personaggio più quello dell'arma) ed un tiro casuale. Questa evenienza va tenuta in considerazione e resa chiara ai giocatori, per evitare che generi frustrazione.

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