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Tipologie di giocatori e di divertimento

Una classificazione dei giocatori e e delle tipologie di divertimento utili a stabilire quali interessi suscitare nel pubblico con i nostri giochi.
Una classificazione dei giocatori e e delle tipologie di divertimento utili a stabilire quali interessi suscitare nel pubblico con i nostri giochi.
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È molto comune guardare ad un gioco e dire "è un bel gioco perché è divertente". Ma cos'è il divertimento? E soprattutto, cosa vuol dire 'divertirsi' per diversi tipi di persone? In questa lezione analizzeremo alcune teorie e classificazioni di tipologie di giocatori e dei tipi di 'divertimento' che cercano nei videogiochi.

Diversi tipi di giocatori, diversi tipi di divertimento

Quando sono nati i videogiochi, erano una forma d'espressione molto rozza e legata ai limiti tecnici dell'epoca. Col tempo, l'evoluzione tecnologica ha permesso di aggiungere molti assi nella manica a questo medium, aumentandone le potenzialità espressive e, d'altro canto, aumentando le possibilità di interazione da parte dei giocatori.

Per questo, un videogioco non può assolutamente essere valutato più solo per quanto risulti divertente, così come il concetto stesso di divertimento può essere interpretato diversamente da diversi tipi di giocatori, creando delle discussioni. La realtà è che tipi diversi di persone cercano nei videogiochi valori diversi a seconda del motivo per cui giocano.

È necessario quindi tenere sempre ben presente qual è il pubblico cui ci stiamo rivolgendo. In base a questo, possiamo iniziare a tracciare una tassonomia dei nostri giocatori. Cosa cercano nel gioco? Cos'è che li intrattiene?

La teoria della Natural Funativity di Falstein

Per cercare di rispondere alla domanda su come nasce il divertimento, la prima cosa che viene in mente è guardare alle nostre origini evolutive. Noah Falstein, designer di grande esperienza, raccontava già nel 2004 di come ai tempi della Lucasfilm Games un suo superiore era solito chiedere, riferendosi ai giochi in sviluppo, "Qual è il fattore di 'funativity' naturale?".

Facciamo un attimo un passo indietro. Da dove nasce il concetto di gioco?

Alla base di tutto c'è la questione che giocare, inteso in tutte le sue forme e non solo per i videogiochi, è un'attività che nasce in epoca paleolitica come modo alternativo e non pericoloso di allenare le proprie capacità di sopravvivenza. I nostri antenati trovavano infatti nel gioco un alleato formidabile: simulando attività di caccia, facendo la lotta fra loro, o anche facendo tiro al bersaglio, potevano allenarsi in quelle attività che poi nel momento della caccia sarebbero diventate una questione di vita o di morte. Potevano farlo, però, in un ambiente non pericoloso.

Di conseguenza, gli uomini che con il gioco simulavano queste attività divenivano più allenati e di conseguenza avevano più possibilità di sopravvivenza. Questo spiega come il gioco (e poi successivamente lo sport) possa essere un mezzo di allenamento per altre attività che ad una prima occhiata potrebbero sembrare non connesse. In tempi moderni ad esempio, si usa molto lo sport come metafora del team building in grosse società, le quali fanno giocare fra loro i dipendenti per allenarli alla vita lavorativa in team.

Tornando ai videogiochi, è quindi facile capire come il passo sia breve: ci 'divertiamo' a giocare perché i giochi e lo sport ci permettono di allenare capacità fisiche, mentali e sociali, che indirettamente ci permettono di vivere meglio, di superare gli ostacoli di tutti i giorni, e a volte anche di guadagnare popolarità (si pensi alle gare, ai tornei, ecc.).

Prendendo spunto dal termine inventato dal suo capo, Falstein conia una teoria che spiega il concetto di divertimento dividendolo in tre tipi fondamentali:

  • divertimento fisico,
  • divertimento sociale,
  • divertimento mentale.

Divertimento fisico

Il divertimento fisico è quello che più ricorda le attività degli uomini paleolitici. Come esseri umani, pur vivendo in una situazione di relativa sicurezza, conserviamo sempre un istinto basico di sopravvivenza. Tutto quello che minaccia la nostra incolumità attrae appieno la nostra attenzione.

Allo stesso modo, proviamo un fascino innato per le storie che riguardano situazioni di vita o di morte, o semplicemente di pericolo. Film o show televisivi basati su questi valori attraggono sempre un grande pubblico (sebbene spesso solo maschile, e tracciando il collegamento con i nostri antenati non è neanche difficile immaginarne il perché), come fanno anche i notiziari di cronaca nera.

Per tutti questi motivi, i giochi che riproducono situazioni di pericolo ci attraggono, e ci invogliano a superare queste situazioni per affinare le nostre capacità di sopravvivenza e per testare la nostra abilità in situazioni critiche.

Anche attività come le corse d'auto possono essere ricondotte alla semplice corsa a piedi, e di conseguenza al concetto di "fuggire da un pericolo". L'equazione è semplice: quanto più si è veloci più si hanno possibilità di sopravvivere, quindi l'essere veloci diventa di per sé una qualità.

Altri esempi moderni rappresentano il tiro al bersaglio o i giochi sparatutto, o andando un po' indietro il tiro con l'arco. Tutte queste attività promuovono la forza, la resistenza, la coordinazione occhio-mano, anche quando l'atto in sé non è più una questione di vita o di morte (come può essere ad esempio un tiro al piattello).

Con l'uso dei motion controls, oggi la sfida sulle capacità fisiche ha trovato un nuovo slancio, con i giocatori che non devono più competere solamente con i pollici, ma a volte con il loro intero corpo.

Divertimento sociale

Oltre alle ovvie connessioni riguardanti la sopravvivenza fisica, Falstein identifica un altro macro-ambito nel divertimento sociale. Da creature tribali quali siamo, il nostro istinto è che l'unione fa la forza. Per questo motivo (e chiaramente per fini riproduttivi), le capacità comunicative sono sempre state fondamentali e nel mondo moderno con la tecnologia a volte anche più importanti di quelle fisiche.

Nei giochi, il divertimento sociale si manifesta in diversi modi. Per anni i videogame si sono limitati a fornire un'esperienza sociale artificiale, nella quale il giocatore umano impersona un personaggio che interagisce con altri personaggi (controllati dal computer), i quali si producono in una serie di dialoghi ed azioni. In questo modo, il divertimento sociale viene identificato nella nostra passione per le storie: le storie, i racconti, ma anche semplicemente i resoconti, sono tutte strutture rese possibili dalle nostre capacità sociali e dalla nostra proprietà di linguaggio, che ci permettono di fruire di esperienze altrui anche se non le abbiamo vissute in prima persona.

Nel tempo i videogame si sono evoluti e con l'avvento del gioco online oggi possiamo vivere storie che non sono state scritte dagli sviluppatori, ma che scriviamo noi nel giocare: l'interazione con altri giocatori online - ostile o collaborativa che sia - crea delle storie che nutrono la nostra voglia di interazione, fornendoci appunto un divertimento sociale.

Divertimento mentale

Più complesso è tracciare la linea di collegamento fra i nostri bisogni primitivi e quello che Falstein chiama divertimento mentale.

In generale, uno dei tratti più distintivi dell'essere umano è il suo enorme cervello. Proprio come esercitiamo i nostri muscoli facendo esercizio fisico e cerchiamo di migliorare le nostre abilità sociali, così ci piace esercitare il cervello. Ci piace leggere simboli o segnali ed assegnargli un significato, riconoscere le ripetizioni ed i pattern, e proviamo un piacere innato nel risolvere problemi visuali o che richiedono un ragionamento.

Anche qui, l'uso del cervello deve essere stato fondamentale per la nostra sopravvivenza tanto tempo fa, quando leggere i pattern si risolveva, ad esempio, nella capacità di distinguere funghi e bacche buoni da quelli velenosi, nel leggere le tracce degli animali e capire di che tipo di animale fossero, o nell'imparare a decifrare i segnali della natura come cambiamenti climatici e cicli stagionali.

I giochi sono un mix di tipologie

Chiaramente, queste tre macro-aree del divertimento raramente si verificano singolarmente. Molti giochi uniscono diversi di questi aspetti fornendo un'esperienza complessa e simile alla realtà, oppure a volte permettono a diversi tipi di giocatori di esprimersi in maniera diversa (chi con la forza, chi con l'intelligenza), di fatto ampliando il possibile pubblico perché mettono in campo diversi tipi di divertimento.

Tornando nel campo pratico, l'utilità di questa schematizzazione fatta da Falstein si manifesta nella possibilità, ad esempio, di prendere un gioco di successo e chiederci: "in che modo questo gioco fa presa sulle nostre abilità innate? Sul nostro istinto di sopravvivenza sopito?". La risposta probabilmente ci farà comprendere meglio i suoi punti di forza ed il motivo del suo successo.

I tipi di giocatore di Bartle

In questo articolo un po' datato ma sempre interessante, Richard Bartle cerca di creare una tassonomia dei giocatori dei cosiddetti MUD (ovvero "Multi-User Dungeons"). A prescindere dal genere di gioco menzionato, le considerazioni di Bartle sono interessanti per tutti i game designer.

A seguito di una serie di test, Bartle evidenzia quattro tipi fondamentali di giocatore di MUD, in base agli interessi che questi mostrano durante il gioco. I contesti più comuni sono quattro: ottenere qualcosa all'interno del gioco, esplorare il mondo di gioco, socializzare con gli altri ed imporsi sugli altri.

Bartle dà ai vari tipi di giocatore un nome basato appunto sull'attività che questi preferiscono, identificandoli in :Realizzatori, Esploratori, Socializzatori, Killer.

In questa divisione, i Realizzatori sono i giocatori che traggono piacere dall'accumulo di risorse, che vogliono guadagnare, risolvere enigmi, superare sfide ed ottenere un compenso adeguato, che esso sia soldi (nel gioco), punti esperienza, oggetti, o altri tipi di risorse.

Gli Esploratori, come dice il nome, sono quelli che godono del mondo virtuale e lo esplorano come se fosse uno reale. Apprezzano la bella grafica, vogliono vedere tutti i mondi di gioco, conoscere tutte le aree, completare la mappatura al 100%. Sono anche quelli che vogliono esplorare le regole del mondo di gioco, ad esempio in giochi sandbox sono quelli che più sperimentano con le regole fisiche del mondo, e con i suoi limiti.

Realizzatori ed Esploratori pongono l'accento sul mondo di gioco piuttosto che sugli altri giocatori.

I Socializzatori sono chiaramente quelli che trovano il divertimento massimo nell'interazione, che essa sia con altri giocatori o (se possibile) con entità computerizzate. Sono grandi comunicatori e, nei giochi che lo consentono, si divertono ad interpretare un ruolo.

Di contro, i Killer sono i giocatori che si divertono ad interagire con gli altri in maniera non comunicativa, ma unidirezionale. Il nome Killer (usato da Bartle) può essere fuorviante perché suggerisce che questi giocatori uccidano gli altri, ma in realtà stiamo parlando anche di giocatori che si divertono ad aiutare gli altri (si pensi ad esempio alle "classi medico" negli shoot-em-up, come Team Fortress 2 o i vari Battlefield).

Questi due tipi di giocatore, di contro, pongono l'accento sui giocatori più che sul mondo.

Chiaramente anche qui questi obiettivi possono coesistere nelle mire di un giocatore, ma in generale una delle tipologie sarà sempre predominante. Ad esempio, un giocatore potrebbe essere un Realizzatore, anche se porta avanti altri tipi di azione: potrebbe conversare con altri giocatori per avere più informazioni sulle sfide, uccidere altri giocatori per fare punti, ma tutte queste rimarrebbero azioni che compie col solo scopo di ottenere progressi o risorse nel gioco.

In seguito, Bartle dettaglia le interazioni fra diversi tipi di giocatore, ed anche il modo in cui una grande popolazione di giocatori di un certo tipo possa influenzare il numero di giocatori di un altro. Queste considerazioni sono poco generiche e molto legate al mondo dei MUD, quindi rimandiamo alla lettura dell'articolo originale (capitoli "Player Interactions" e "Dynamics") per chi volesse approfondire.

Altri tipi di divisioni

Abbiamo menzionato i 3 tipi di divertimento 'primordiale' di Falstein, e i 4 tipi di giocatori di Bartle. A questi si potrebbe aggiungere una lista infinita di altri tentativi di classificazione:

L'importante è sceglierne uno, imparare ad utilizzarlo come uno strumento di progettazione, analizzando il design del proprio gioco oppure introducendo, rimuovendo, o bilanciando le azioni che i giocatori possono fare in base al tipo di 'divertimento' che vogliamo soddisfare, senza dimenticare mai che molte volte queste categorie possono mischiarsi e confondersi in proporzioni diverse a seconda del caso.

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