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Influenze e Weight Paint

Influenze e Weight Paint: come definire il peso delle ossa sul movimento del personaggio.
Influenze e Weight Paint: come definire il peso delle ossa sul movimento del personaggio.
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Dopo aver creato ossatura e articolazioni, non resta che legare la nostra Armature al personaggio che abbiamo modellato. La procedura che andremo a vedere è simile in molti programmi di computer grafica, quindi è adatta ben oltre a Blender

La teoria vede l'assegnazione ai vertici della mesh di un'influenza delle ossa sul movimento, misurata in pesi (o Weight). Un vertice può avere influenza da più ossa: quando le muoviamo, il vertice si sposterà verso quella con peso maggiore. È facile quindi comprendere come esista una grande varietà di movimenti che possiamo far compiere alla mesh solo modificando l'influenza dei pesi sui suoi vertici.

Passiamo subito alla pratica per capire meglio il concetto. Con l'armatura in Pose Mode, selezioniamo il personaggio e una qualsiasi delle bones, tenendo premuto il tasto SHIFT. Premiamo CTRL+P: creeremo una relazione tra armatura e mesh, ma dalla lista delle opzioni vediamo come sia possibile creare un Parent chiamato Armature Deform. Scegliamo quindi il sottogruppo With Automatic Weights. In teoria Blender dovrebbe calcolare automaticamente i pesi sulla mesh per ogni osso attiguo. Nel nostro caso il tutto non funziona, perché nella nostra mesh ci sono delle aree aperte (come i pantaloni, la parte superiore delle gambe, le maniche e via dicendo). Potrebbe sembrare una scocciatura procedere altrimenti, tuttavia è un'ottima occasione per apprendere il sistema di Weight Paint.

Figura 1. Automatic Weights (click per ingrandire)

Automatic Weights

Per una corretta riuscita serve un ultimo accorgimento. Selezioniamo il nostro personaggio in Object Mode, quindi nella scheda dei Modifiers invertiamo l'ordine, posizionando in alto il nuovo Armature Modifier e in basso il Subdivision Surface. Usiamo le apposite frecce come mostrato in Figura 2. In questo modo l'addolcimento delle curve dato dal Subdivision Surface verrà effettuato dopo la deformazione della mesh.

Figura 2. Subdivision Surface (click per ingrandire)

Subdivision Surface

Se si prova a muovere uno dei controlli IK, si vedrà come la trasformazione non sia corretta.

Figura 3. Controlli IK (click per ingrandire)

controlli IK

Selezioniamo la mesh e premiamo CTRL+TAB, in alternativa scegliamo semplicemente Weight Paint dal menu Mode sulla barra della 3D view: il personaggio dovrebbe colorarsi di blu.

Figura 4. Weight Paint (click per ingrandire)

Weight Paint

Sulla sinistra, nel pannello Tools, abbiamo tutti gli strumenti per eseguire il Weight Paint.
Prima di tutto ripuliamo la cattiva pesatura effettuata da Blender: selezioniamo lo strumento Subtract e assicuriamoci che sia attiva la funzione Mirror nella sezione Option, come in Figura 5.

Lo strumento Subtract è un vero e proprio pennello che sottrae - come da nome - peso dalla mesh. Nel riquadro segnato in Blu della Figura 5, troviamo alcune sue opzioni: quella che useremo di più sarà il valore Strength, la forza della pennellata. In Blender il valore dei pesi viene visualizzato in gradienti di temperatura: da un freddo blu che equivale a peso 0 all'azzurro e al verde, per arrivare al giallo e al rosso. Quest'ultimo ha valore 1, il massimo dell'influenza.

Per controllare quali ossa creino problemi, alziamo una delle gambe. Selezioniamone l'osso del femore e, con il pennello in modalità Subtract, passiamo sulle zone che vediamo di colore azzurrino o più calde, fuori dall'area del rosso. La modalità Mirror, ovviamente, ci permette di avere una modifica in tempo reale su entrami i lati. Selezioniamo una ad una tutte le ossa e cancelliamo i pesi sulle zone non necessarie: vedremo la mesh tornare in posizione di riposo.

Figura 5. Subtract (click per ingrandire)

Subtract

Abbiamo a disposizione diversi tipo di pennelli nei preset di Blender: il prossimo che useremo sarà il Mix, per colorare e assegnare questa volta i pesi nelle giuste posizioni.

Figura 6. Pennelli (click per ingrandire)

Pennelli

Con la gamba destra sempre sollevata, questa volta partiamo dalla punta del piede sinistro. Selezioniamo l'osso toe.L e passiamo il pennello Mix con Strength a 0.5. Appena coloriamo la punta del piede sinistro, vedremo come l'effetto si ripercuota anche sul piede destro, mostrandoci in tempo reale l'effetto dei pesi sulla mesh.

Figura 7. Mix (click per ingrandire)

Mix

Selezioniamo l'osso seguente, il foot.L, e coloriamo il resto del piede: l'effetto sul destro è ora più evidente.

Figura 8. Foot.L (click per ingrandire)

Foot.L

Passando all'osso leg2.L, possiamo osservare l'effetto concreto sia su tutto il piede che sulla zona dello stinco.

Figura 9. Leg2.L (click per ingrandire)

Leg2.L

Finiamo con l'osso leg1.L, fino a ottenere una corretta piega del ginocchio. La parte difficile dell'operazione è trovare il giusto equilibrio di pesi tra un osso e l'altro. Potendo osservare le pieghe sul lato destro della mesh, è più facile procedere con il pennello.

Figura 10. Leg1.L (click per ingrandire)

Leg1.L

Nella prossima lezione si analizzeranno, invece, i concetti di Armature Display Stick.

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