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Creare occhi e bocca del personaggio

Creazione del personaggio in Blender: come realizzare occhi e bocca prima dell'animazione.
Creazione del personaggio in Blender: come realizzare occhi e bocca prima dell'animazione.
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Nella precedente lezione della guida di Blender si è visto come creare i capelli del primo personaggio elaborato, ora passeremo a occhi e bocca per imparare alcune delle più utili funzioni del software.

Occhi e bocca: Retopology con Shrinkwrap

Per creare gli elementi del viso useremo una tecnica di Retopology: normalmente viene usata per creare nuove topologie - ovvero nuove mesh - ricalcando oggetti con mesh errate ma forme corrette. È il caso, ad esempio, di modelli scolpiti con milioni di poligoni.

Prima di tutto aggiungiamo un nuovo oggetto Plane. Deve essere indipendente, perciò assicuriamoci di essere in Object Mode. Entriamo quindi in Edit Mode dell'oggetto Plane.

Figura 1. Oggetto Plane (click per ingrandire)

Oggetto Plane

Aggiungiamo un Modifier Mirror, spostiamo e scaliamo il Plane all'altezza degli occhi, come mostrato in Figura 2. Aggiungiamo perciò un altro Modifier chiamato Shrinkwrap. Quest'ultimo serve per distribuire il Plane sull'oggetto desiderato, in questo caso la testa del modello, nominata Char: scegliamola nel campo Target.

Figura 2. Modifier Shrinkwrap (click per ingrandire)

Modifier Shrinkwrap

Attiviamo tutti i pulsanti riportati in rosso in Figura 3, per controllare ogni modifica direttamente in Edit Mode. Vedremo i due Plane distribuiti sul volto del personaggio.

Figura 3. Pulsanti Edit Mode (click per ingrandire)

Pulsanti Edit Mode

Scaliamo e spostiamo il Plane sull'occhio, come in Figura 4. Potrebbe risultare difficile spostare i vertici, perché sembreranno dirigersi in ogni direzione.

Figura 4. Posizionamento Plane (click per ingrandire)

Posizionamento Plane

Presa confidenza con la procedura, si estruderà lungo la linea dell'occhio.

Figura 5. Estrusione sull'occhio (click per ingrandire)

Estrusione sull'occhio

Duplichiamo un Edge e facciamo lo stesso per la bocca.

Figura 6. Duplicazione Edge (click per ingrandire)

Duplicazione Edge

Applichiamo il Modifier Shrinkwrap cliccando sul pulsante Apply, assicurandoci di essere in Object Mode.

Figura 7. Applicazione Shrinkwrap (click per ingrandire)

Applicazione Shrinkwrap

Torniamo in Edit Mode, selezioniamo tutto ed estrudiamo seguendo la Figura 8.

Figura 8. Estrusioni (click per ingrandire)

Estrusioni

Aggiungiamo un Modifier Subdivision Surface per completare gli occhi.

Figura 9. Modifier Subdivision Surface (click per ingrandire)

Modifier Subdivision Surface

Selezioniamo in Object Mode tutti i pezzi del nostro personaggio, premiamo CTRL+J per fonderli in un unico oggetto. Assicuriamoci che tutti i modificatori siano attivi, perché qualora l'ultima parte non avesse il Modifier Mirror abilitato, anche le altre potrebbero perderlo dopo la fusione.

Assegniamo quindi dei materiali diversi a ogni pezzo. Useremo il Blender Render invece del Cycles Render, quindi cambiamolo così come abbiamo appreso nella precedente realizzazione del fiore.

Creiamo un materiale per i capelli, uno per la pelle, uno per la maglietta, uno per i pantaloncini e uno per le scarpe. Selezioniamo le varie parti del personaggio e impostiamo i rispettivi colori.

Figura 10. Materiali e colori (click per ingrandire)

Materiali e colori

Il risultato dovrà essere simile alla Figura 11.

Figura 11. Colorazione finale (click per ingrandire)

Colorazione finale

A questo punto, dobbiamo preparare il modello per il rigging e la successiva animazione. I prossimi passaggi sono solo piccole rifiniture finali, che ci permetteranno di ottenere un modello pronto all'uso o da consegnare a un rigger in caso di produzione a più mani.

Ritorniamo in Object Mode e selezioniamo il nostro personaggio. Dal pannello dei Modifier, applichiamo il consueto Mirror.

Figura 12. Modifier Mirror (click per ingrandire)
Modifier Mirror

Il centro del personaggio deve corrispondere al centro dei piedi, selezioniamo quindi i due vertici come in Figura 12: dopo essere entrati in Edit Mode, premiamo la combinazione SHIFT+S e scegliamo Cursor To Selection.

Figura 13. Posizionamento del centro (click per ingrandire)

Posizionamento del centro

Torniamo in Object Mode e, nel pannello Tools, cerchiamo il pulsate Origin: tra le varie opzioni scegliamo Origin To 3D Cursor. Ora il centro del personaggio è posizionato nel punto più basso: qualora si importasse il modello in un altro file, lo si potrà poggiare su un piano e lo si potrà scalare senza doverlo riposizionare ogni volta.

Figura 14. Origin To 3D Cursor (click per ingrandire)

Origin To 3D Cursor

Infine, non resta che rinominare il modello 3D con il nome desiderato, utilizzando la casella Item che si trova nel pannello delle Properties. Poi premiamo ALT+G per posizionarlo al centro della scena. Il personaggio ha ora tutte le caratteristiche per essere usato in produzione o in modo semplice da altre persone.

Figura 15. Nome del modello (click per ingrandire)
Nome del modello

La modellazione organica non è semplice da apprendere, per questo si fornisce il file Blender affinché possa fungere da riferimento. Dalle prossime lezioni, invece, ci si concentrerà sulle funzioni di animazione del software.

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