Guida Java

11 maggio 2015

Imparare a programmare in Java significa padroneggiare uno dei linguaggi più diffusi in tutti gli ambiti dell'informatica: dallo sviluppo mobile (Android) alle applicazioni Enterprise, dal desktop al Web, applicando l'approccio di sviluppo e progettazione orientati agli oggetti che ha segnato gli standard industriali degli ultimi venti anni. (Nuova Edizione con Java 8!)

Primo contatto

  1. 1. La piattaforma Java, introduzione
    Cos'è e come nasce Java. Come è evoluto il linguaggio di...
  2. 2. Introduzione alla programmazione in Java
    L'approccio orientato agli oggetti, cenni sulla creazione di classi e...
  3. 3. Installare il JDK e i tool di sviluppo di base
    Installare il JDK e i tool di base "a console" per lo sviluppo di...
  4. 4. Il primo programma in Java
    Scrivere il primo programma in Java, "from scratch" e compilarlo con...
  5. 5. IDE e strumenti di sviluppo avanzati
    Una rassegna dei tool e degli ambienti di sviluppo (IDE ) più...

Tipi e costrutti del linguaggio

  1. 6. Variabili e dichiarazioni
    Come definire nomi e variabili in Java, quali sono i modificatori di...
  2. 7. Tipi primitivi di Java e valori
    Le tipologie di dati già definiti nel liguaggio per la costruzione...
  3. 8. Classi wrapper
    In Java per ogni tipo primitivo esiste un corrispondente "Simple Data...
  4. 9. Boxing, unboxing e autoboxing
    Esaminiamo l'autoboxing in Java: la caratteristica che consente di...
  5. 10. Operatori e casting
    Il core di Java prevede per i tipi primitivi operatori algebrici,...
  6. 11. If e switch: costrutti condizionali in Java
    I costrutti condizionali come if e switch sono fondamentali per...
  7. 12. Ciclo for e while, costrutti iterativi in Java
    Compiere azioni ripetitive su semplici elenchi, su array o collezioni...
  8. 13. Break e Continue
    Break e continue sono comunemente detti costrutti di branching, per...
  9. 14. I Metodi in Java
    Definire un metodo, la signature (la firma) del metodo, i valori di...
  10. 15. Overload di metodi e variable arguments
    Definire un metodo con lo stesso nome ma con diverse varianti, in...
  11. 16. Metodi statici (static) e metodi di istanza
  12. 17. Array in Java
    Dichiarare e allocare gli array, l'inizializzazione tramite elenco di...
  13. 18. Stringhe in Java
    Cosa sono e come si dichiarano le stringhe. Effettuare su di esse le...
  14. 19. Enum, gestire le enumerazioni
    Il tipo enumerato, introdotto dalla versione 5 di Java, può essere...

Fondamenti di OOP in Java

  1. 20. Principi di OOP
    Il paradigma di programmazione Object-oriented, dal design alla...
  2. 21. Classi, oggetti e costruttori
    Programmare in Java significa rappresentare i problemi, semplici o...
  3. 22. Ereditarietà in Java
    La "Gerarchia" è molto importante in OOP e di conseguenza anche lo...
  4. 23. Polimorfismo in Java
    Esaminiamo i tre tipi di polimorfismo partendo dal fatto che...
  5. 24. Classi astratte in Java
    Cos'è una classe astratta in Java, come si dichiara e come...
  6. 25. Classi nidificate, inner e local
    Come definire classi innestate all'interno di file che definiscono...
  7. 26. Classi anonime
    Utilizzare una classe "locale" senza un nome assegnato, una istanza...
  8. 27. I package
    Usare o creare i packages per implementare modularità nei progetti e...

Guida Java 6 (edizione precedente)

  1. 104. Introduzione a Java Annotations
    Creare delle annotazioni per compilatore o per chi si occupa del...
  2. 105. Tipi di Annotations
    Analisi delle singole annotazioni messe a disposizione dal linguaggio
  3. 106. Creare e utilizzare nuove annotazioni
    Introduzione alla creazione e all'utilizzo delle Java Annotations
  4. 107. Java Generics
    Utilizzo delle Java Generics per migliorare la produzione e la...
  5. 108. Estensione del Collection framework
    Creare una classe che accetta Generics Type
  6. 110. Import statici
    Esempi di import statici di classi e metodi
  7. 111. Override del tipo di ritorno
    Modificare il tipo di ritorno di un metodo, in sovrascrittura della...
  8. 113. StringBuilder
    Migliorare le performance della gestione delle stringhe
  9. 114. Formatter, formattazione del testo
    Gestione semplificata della formattazione del testo
  10. 115. Array, Queue e typed collections
    La nuova serie di realizzazioni concrete di Collection e la gerarchia...
  11. 116. JAXP processare un documento XML
    Nuovi metodi per interagire con il formato XML
  12. 117. Reflection
    Le modifiche apportate al package reflection
  13. 118. Collection thread safe
    La nuova gestione del modello di programmazione concorrente
  14. 119. Gestione delle eccezioni a Runtime
    Gestione semplificata, a livello di singola classe, per i...
  15. 120. Gestione delle code
    L'interfaccia BlockingQueue e alcune implementazioni concrete
  16. 121. Programmazione concorrente
    Grazie all'interfaccia Executor, da Java 1.5, è possibile gestire al...
  17. 122. Callable
    Un'interfaccia per la semplificazione della programmazione concorrente
  18. 123. Future e FutureTask
    Sempre sulla programmazione concorrente, altre due classi che...
  19. 124. Semaphore
    Esempi pratici su una delle strutture di controllo di concorrenza
  20. 125. Locking
    Introduzione alla sincronizzazione avanzata
  21. 126. Performance
    Il percorso che ha portato al miglioramento delle performance in Java
  22. 127. Jconsole
    Monitorare il corretto funzionamento delle applicazioni
  23. 128. Generazione dinamica proxy RMI
    Nuova implementazione della piattaforma base per i servizi distribuiti

Edizione precedente (2006)

  1. 1010. Gestire le eccezioni
    Le eccezioni sono un modo chiaro per controllare gli errori, senza...
  2. 1011. Java 2 API: il package java.lang
    Le funzionalità principali del Package java.lang: System, Object,...
  3. 1012. Java 2 API: il package java.util
    Questo package è molto utile, esso mette a disposizione 34 classi e...
  4. 1013. Java 2 API: il package java.util, gli archivi jar e zip
    In questa lezione vedremo la parte di java.util che tratta gli...
  5. 1014. Java 2 API: il package java.net
    Vari package per effettuare delle programmazione in Java.
  6. 1015. conclusioni sui package
    Nelle lezioni precedenti abbiamo visto alcuni package contenenti le...
  7. 1016. Interfacce grafiche ed eventi
    La programmazione di interfacce grafiche, quindi alla creazione di...
  8. 1017. Cosa è una applicazione a Finestre
    Aprire una o più finestre, sia con la libreria awt, sia con il...
  9. 1018. Cosa è un applet
    Un'applet non è altro che una applicazione Java che gira su web....
  10. 1019. Applicazioni miste
    Possiamo creare delle appliczioni Java che usano altre applicazioni...
  11. 1020. Interfacce grafiche: GUI e AWT
    La programmazione di interfacce grafiche, quindi alla creazione di...
  12. 1021. I primi, semplici componenti Graphics User Interface, le etichette ed i bottoni
    Prima di cominciare questo che sarà uno dei capitoli più...
  13. 1022. Contenitori e Gestione dei Layout
    In questa lezione vedremo il funzionamento dei contenitori e dei...
  14. 1023. Menu
    Un menu in una applicazione non è altro che una MenuBar in cui vi...
  15. 1024. Liste e scelte
    Spesso nelle interfacce dei nostri Applet ci capita di dover fare...
  16. 1025. Il Testo, gli eventi, cenni sulle Dialog (in WindowManager)
    Ci rimane da vedere un componente fondamentale per un interfaccia,...
  17. 1026. La gestione degli eventi in Java2 (da J.D.K. 1.2.0 in su)
    Riepilogo degli eventi e nuovi concetti di gestione in Java2
  18. 1027. Introduzione a swing
    Oltre al package java.awt, Java mette a disposizione del...
  19. 1028. Fondamenti per il disegno con Java
    Introduzione al capitolo che spiega come realizzare grafica con Java
  20. 1029. Le funzioni paint, repaint e update, la classe Graphics e Graphics2D
    Nel linguaggio Java è possibile disegnare su un'applet semplicemente...
  21. 1030. Visualizzazione di immagini
    Iniziamo a vedere i metodi drawImage della classe Graphics, con i...
  22. 1031. Disegno
    Capito il funzionamento della paint() siamo pronti a disegnare...
  23. 1032. Figure geometriche e testo
    Graphics permette di disegnare dei rettangoli, cerchi, ellissi,...
  24. 1033. file grafDemo.java
    Il codice completo dell'esempio editato nel file grafDemo.java
  25. 1034. Note per compilare il programma
    Alcune note a conclusione di questo capitolo.
  26. 1035. Il suono di Java 1.1.x e 1.2.x
    Introduzione e premessa alle lezioni successive su Java 1.1 e 1.2
  27. 1036. Il suono in jdk1.3: javax.swing.sampled
    Il primo dei quattro pacchetti aggiunti al linguaggio per la gestione...
  28. 1037. il pacchetto javax.sound.midi
    Interfaccia, classe ed eccezioni del secondo pacchetto aggiunto al...
  29. 1038. sintetizzare suoni
    Il codice completo di un programma per sintetizzare suoni.
  30. 1039. conclusioni e bibliografia
    Le fonti da dove sono tratte alcune delle informazioni di questo...
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